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Tropico 4 <3 Genitalimexx Hodulenztittlender 2017, PC-Spiele, Tropico 4, Videospiele, Xbox 360

Autor:  SmilingMana

Meine Abhandlung zu Zelda - Breath of the Wild muss warten, denn die 37 Seiten tippe ich heute bestimmt nicht ab.

Stattdessen erzähle ich euch was zu einem anderen Spiel, das ich nach einer Pause von mehreren Monaten (nach dem ersten Durchspielen) inzwischen wieder zocke. :3

Tropico 4

Genre Wirtschaftssimulation
Erstveröffentlichung August/September 2011
Plattformen PC und Xbox 360

Ich besitze Tropico 4 für meine Xbox 360. Das Spiel "kenne" ich an sich schon länger, weil meine Mutter das gern am Computer zockt - aber wenn ich keinen verdammt guten Grund für die PC-Versionen habe, ziehe ich das Spielen an der Konsole vor, weil ich grundsätzlich eher ein Konsolenmensch bin. Gibt Ausnahmen und ich lehne das Spielen am Computer nicht komplett ab, aber Konsolen rulen und bei Tropico 4 konnte ich keinen nennenswerten Unterschied zwischen den Versionen erkennen, bzw. keinen Grund, warum ich das auf dem Computer spielen sollte.

Nun, worum geht es hier?

In Tropico bin ich der Diktator über einen völlig bedeutungslosen Insel-Bananenstaat in der Karibik, und kann als solcher schalten und walten, wie ich möchte. Es ist meine Entscheidung, ob ich die Bedürfnisse meines Volkes achte, mich auf demokratische Strömungen einlasse und alle zu Wohlstand führe, oder ob ich mir den Gehorsam meiner Untertanen durch Angst, Unterdrückung, ein starkes Militär und Ausreiseverbote sichere.

Weil das eine Wirtschaftssimulation ist, bin ich natürlich viel mit Aufbauen beschäftigt. Steht ein Gebäude erstmal, wird es von den Einwohnern automatisch genutzt - sei es als Wohnraum, als Arbeitsplatz oder zur Befriedigung ihrer Bedürfnisse (z. B. Nahrung, Unterhaltung, medizinische Versorgung, Glaube).

Verglichen mit anderen Spielen, wo man Städte aufbaut, bleiben die Verhältnisse hier immer recht klein und niedlich. Tropico kann kaum mehr als 600 Einwohner maximal haben (man fängt i. d. R. mit gerade mal 50 Hanseln an). Dafür aber kann man hier jeden - wirklich JEDEN - Einwohner bei der Ausübung seines Tagesgeschäfts beobachten. Sie alle haben eine eigene Biografie, evtl. einen eigenen Stammbaum, man kann ihre im Laufe des Lebens erworbenen beruflichen Fähigkeiten sowie ihre aktuellen Gedankengänge betrachten.

Es ist hier in dem Spiel nicht möglich, irgendeinen der Einwohner gezielt zu steuern, außer den Avatar von El Presidente (= ich), dessen Anwesenheit Arbeiter anspornt, wenn er Fabriken oder Baustellen besucht. Kommt es zu Aufständen oder dergleichen, kämpft mein Avatar sogar selbst mit. Die Einwohner erfüllen ihre Bedürfnisse automatisch selbst und gehen, sofern es ihnen an nichts mangelt, auch selbstständig arbeiten.

Um Geld zu verdienen, hat man die Wahl, Erze in Minen abzubauen, Nahrungsüberschüsse oder Ertragspflanzen (wie Tabak) zu verkaufen, Tropico zu einer Touristenfalle zu entwickeln und/oder Fabriken zu bauen, in denen die Rohstoffe zu teureren Endprodukten weiterverarbeitet werden. Es ist z. B. möglich, Holz zu schlagen, selbiges in Sägewerken zu Bauholz zu verarbeiten, woraus man in einer Möbelfabrik auch noch Möbel herstellen kann. Baut man die weiterführenden Fabriken nicht, wird automatisch der Grundrohstoff bzw. das Bauholz verkauft, was natürlich nicht so lohnenswert ist.

Touristen bringen Geld auf die Insel, was sie in Hotels, allen möglichen Unterhaltungsgebäuden (Bars, Restaurants, Kinos, Museen, Aussichtspunkten, Badeanlagen etc.) und beim Souvenirkauf ausgeben. Sie sind allerdings in verschiedene Touristengruppen unterteilt und wirklich viel Geld nimmt man eigentlich nur mit den "vermögenden" Touristen ein.

Das Spiel hat einen (mit dem Add-On "Modern Times" zwei) Kampagnen, wo der Spieler bestimmte Aufgaben erfüllen muss, um ein Szenario zu gewinnen. Oft beinhaltet dies den Bau von Gebäuden, die ihr auf eurer jeweiligen Insel (jedes Szenario hat eine andere Insel) nur bedingt gebrauchen könnt, das Scheffeln einer bestimmten Geldsumme, das Anlocken von X Touristen oder die Herstellung von Y Einheiten eines Produkts. Manchmal sind diese Aufgaben auf Zeit, wodurch besonders das letzte Szenario richtig schwer wird. Zusätzlich zu den Hauptaufgaben gibt es außerdem unzählige Nebenaufgaben, wo ihr euch bei den Fraktionen auf eurer Insel (z. B. den Umweltschützern, Nationalisten, Kommunisten, fanatischen Gläubigen) einschmeicheln könnt. Habt ihr es euch mit einer Fraktion verschissen, kommt es nämlich zu Fraktionskrisen, die je nach Fraktion unterschiedlich heftig ausfallen. Die Umweltschützer z. B. hassen jede Form von Holz- und Bergwirtschaft; haben die eine Krise, blockieren sie gern eure Minen/Fabriken und hindern die Arbeiter an der Ausübung ihrer Tätigkeit, wodurch Einnahmen verloren gehen. Die Loyalisten sind absolut harmlos; deren "Fraktionskrise" besteht einfach darin, dass die Loyalisten das Vertrauen in El Presidente verlieren und sich anderen Fraktionen zuwenden. Die Militaristen hingegen können euch mit einer einzigen Fraktionskrise direkt in ein vorzeitiges Game Over führen. Die werden nämlich versuchen, im Rahmen eines Militärputsches El Presidente zu stürzen.

Bei den Bedürfnissen sieht es ähnlich unterschiedlich aus, wenn sie missachtet werden: Baut ihr euren Einwohnern keine Häuser, ist das halb so schlimm, weil die Leute sich dann selbst billige Blechhütten bauen und darin hausen. Das senkt das allgemeine Sicherheitsempfinden ab und ärgert die Kommunisten, ist aber nicht weiter tragisch, weshalb ich den Bau reiner Wohngebäude oft nach hinten verschiebe. Werden hingegen Nahrungs- und Gesundheitsbedürfnisse nicht erfüllt, sterben die Arbeiter bald wie die Fliegen weg, was bei den wenigen Einwohnern, die Tropico hat, echt übel reinhauen kann. Besonders, wenn Leute mit Hochschulbildung wegsterben. Davon gibt es auf Tropico meistens nicht so viele und ihre mehrstufige Schulbildung frisst tatsächlich Zeit.

Das System, mit dem die Zufriedenheit eines jeden Einwohners berechnet wird, ist erstaunlich komplex. Da spielt u. a. seine Zufriedenheit mit seiner Arbeit eine Rolle, ob und auch wie (qualitativ) gut er auf Tropico seine Bedürfnisse befriedigen kann (ein vielseitiges Nahrungsangebot macht glücklicher, als wenn alle jeden Tag nur Mais futtern können), die Zufriedenheit mit der Wohnung und auch Presidentes Ansehen bei den Fraktionen, denen er angehört. Jeder Einwohner kann einer oder mehrerer Fraktionen angehören. Lässt El Presidente die Insel zumüllen, werden ALLE Einwohner, die zu den Umweltschützern zählen, ihn automatisch weniger mögen.

Ein unzufriedenes Volk kann Aufstände verursachen und El Presidente stürzen = Game Over. Game Over geht man auch, wenn die Beziehungen zu den Supermächten USA und UdSSR so schlecht ist, dass eines dieser Länder Tropico einfach überfällt. Das ist allerdings sehr unwahrscheinlich; ich persönlich hab das noch nie erlebt.

Ich halte noch für erwähnenswert, dass die Szenarien und Texte in diesem Spiel mit viel Liebe geschrieben worden sind. Teilweise sind sie grob an reale geschichtliche Ereignisse angelegt, und oft schimmert ein sehr böser Humor durch. Sämtliche "Berater" und Fraktionsführer, die mit El Presidente kommunizieren, sind schräge Gestalten mit noch schrägeren Anliegen, und die Szenarien selbst bieten gern ausgefallene Lösungen für die jeweiligen Probleme an. Ich krieg z. B. nicht aus dem Kopf, dass in dem einen Szenario die USA Tropico einfach mit einer Atomrakete wegbomben wollte und ich auf Anraten meines Beraters Penultimo genug Windkrafträder(!) bauen musste, damit deren Luftströme die Rakete von der Insel abbringen.

Zusammenfassung

Tropico ist eine Wirtschaftssimulation mit erstaunlich vielen Möglichkeiten, die jeweils vorhandenen Rohstoffe und Agrarbedingungen auf der Insel zu nutzen und einen Staat zu erschaffen, wo man gern Diktator ist. Bei vielen Problemen gibt es mehrere Lösungswege, sodass man beim erneuten Spielen der Kampagne einiges ganz anders machen kann.

Sämtliche Charaktere in diesem Spiel sind schräge Typen, deren Texte ich gern lese, und selbst im dystopischsten Tropico herrscht ein lockerer, teils schwarzer Humor, der die gesamte Tropico-Serie kennzeichnet. Dank der (leider sehr gewöhnungsbedürftigen <_<) karibischen Musik kommt das Tropen-Feeling absolut rüber, und die Inseln selbst sind teilweise auch wunderschön.

Negativ hätte ich nur anzumerken, dass Tropico 4 größtenteils sehr leicht ist und ab einem bestimmten Punkt meistens mehr Geld in die Staatskasse fließt, als man je ausgeben kann. Speziell die ersten Jahre in jedem Szenario, wo man entscheiden muss, in welche Richtung die Wirtschaft hier gehen soll und man weder Geld, noch genug Arbeiter auf der Insel hat, sind jedoch durchaus anspruchsvoll.

Dennoch spiele ich es gern, lass es manchmal auch beiläufig laufen, während ich was anderes mache, und bereue absolut nicht, mir dieses Spiel zugelegt zu haben. Ich empfehle es wärmstens jedem Menschen, der was mit Wirtschaftssimulationen und/oder Aufbauspielen im weiteren Sinne anfangen kann. :3

Weil das hier an dieser Stelle thematisch super passt, hab ich noch 'ne Weihnachtspalme für euch, wie sie auch in meinem Tropico steht:

Mein Lieblings-OST 2017 The Legend of Zelda, Breath of the Wild, Genitalimexx Hodulenztittlender 2017, Musik, Schwärmereien, The Legend of Zelda - Breath of the Wild, Videospiele, Zelda

Autor:  SmilingMana

Breath of the Wild unterscheidet sich in vielen Dingen von allen anderen 3D-Zeldas. So auch in der Musik.

 

Es gab wohl noch nie zuvor ein Zelda, das so unglaublich ruhig war wie dieses. An den meisten Stellen hört man, neben den Geräuschen der Natur, maximal ein spärlich eingesetztes Klavier oder langgezogene Flötentöne, die sich vornehm zurückhalten. Es gibt wirklich nicht viele Stücke, die vom Spieler überhaupt als „Musik“ wahrgenommen werden, sofern er nicht ganz bewusst auf die Instrumente achtet.

Ich achte in Spielen immer sehr auf die Musik und war trotzdem überrascht, wie man bei Breath of the Wild auf eine Playlist von über 200 Stücken kommen kann, die klar von den anderen unterscheidbar sind.

 

Die musikalische Veränderung dieses Titels hat wohl zwei Hauptgründe:

 

1. Die Musik für Breath of the Wild stammt nicht von Kōji Kondō, der sonst immer der Hauptkomponist für Zelda (und auch Super Mario!) war, sondern ist eine Gemeinschaftsarbeit der Komponisten Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata und Hajime Wakai.

2. Die übliche musikalische Untermalung hätte nicht zum Spiel gepasst.

 

Lasst mich kurz Punkt 2 erklären:

Normalerweise lebt die Atmosphäre in Zelda zu einem nicht unerheblichen Teil von der i. d. R. sehr prägnanten Musik, die zum Mitsummen animiert. Zelda-Spiele haben unglaublich viele bekannte Melodien hervorgebracht.

Das mit der sehr dominanten, prägnanten Musik funktionierte aber nur deshalb so gut, weil alle 3D-Zeldas in deutlich voneinander abgegrenzte Gebiete unterteilt waren, und man sich in jedem Gebiet normalerweise nicht übermäßig lang aufhielt. Dann gab es einen Gebietswechsel und man hörte wieder was anderes.

 

Viele Leute finden die Musik in diesem Zelda ZU ruhig und unauffällig. Zu Beginn fühlte sich das Spiel wegen des „Mangels“ an Musik auch erstmal etwas seltsam für mich an.

Aber dann hab ich überlegt: „Mmh, will ich WIRKLICH stundenlang in der Spielwelt herumirren, während mir ein aufdringliches Blasorchester in der Endlosschleife das Hyrule-Thema in den Nacken trötet?“

Ich denke, das würde schnell nervig werden. Jede dominante Musik läuft Gefahr, irgendwann nervig zu werden, wenn sie sich immer wieder wiederholt. Und Breath of the Wild besteht zu 90 % aus der riesigen Spielwelt, in der man sich echt ewig aufhalten kann, ohne besonders viel erreicht zu haben.

 

Somit entschieden die Komponisten, dass die musikalische Untermalung der „Oberwelt“ dezent gehalten werden sollte, damit sie einfach nicht nervt. Ich erinnere mich gern zurück an Morrowind, mein erstes Spiel mit einer richtig großen, offenen Spielwelt. Dieses Spiel hatte - gefühlt - exakt ein einziges Musikstück, das überall in der Endlosschleife abgespielt wurde, von Kampfmusik mal abgesehen. Das Morrowind-Thema klingt zwar unglaublich gut, aber wenn man 5 Stunden in Vivec verbringt und NUR das zu hören bekommt, kann selbst das irgendwann nerven.

Skyrim löste dieses Problem mit Orchesterstücken, die je nach Gebiet und Tageszeit variieren, sodass man immer was anderes hörte, zusätzlich dazu war auch hier die Musik außerhalb von größeren Schlachten stets ruhig und dezent.

Die typische Zelda-Musik der vergangenen Spiele passt einfach nicht zu einer großen, offenen Welt und wäre auf Dauer nervig. Ganz egal, wie schön die Stücke an sich sind.

 

Hinzu kommt das, was mit der Musik ausgedrückt werden sollte. Link befindet sich, nach hundertjährigem Schlaf, auf einer einsamen Quest im Kampf gegen Ganon. Er hat hier keinen sprechenden Begleiter und niemanden, der ihm dauerhaft dabei hilft.

Die Spielwelt soll unendliche Freiheit, Offenheit und, ja, auch Einsamkeit vermitteln. Wenn dir ein ganzes Orchester hinterherläuft, fühlst du dich aber zwangsweise nicht mehr so allein, als wenn du nur ein entferntes Klavier und vielleicht noch 'ne Flöte hörst.

Ganz davon zu schweigen, dass der Weg zu „dezente Orchesterwerke“ ein weiterer Schritt in Richtung Skyrim gewesen wäre. Ich hatte bei den Vorschauen zu diesem Spiel das Gefühl, dass die Entwickler (ohne es je direkt ausgesprochen zu haben) auf keinen Fall ein „The Zelda Scrolls“ abliefern wollten. ;)

 

Die Oberwelt-Musik ist somit hier noch ruhiger als die von Skyrim. Dafür ist dieses Zelda deutlich actionlastiger und (in der Fortbewegung) schneller, was das irgendwie wieder ausgleicht.

 

Nun, ich verstehe durchaus, wenn manche Spieler traurig sind, weil der Großteil der Musik in Breath of the Wild zu ruhig ist, um überhaupt aufzufallen. Die leisen Klänge sind Teil des Ambientes und stehen auf einer Stufe mit dem Flüstern des Windes.

 

In meinen Augen hat das aber einen großen Vorteil: WENN die Musik hier mal richtig dominant wird, fällt das umso mehr auf. Wenn du beim Spielen die Musik mal bewusst als solche wahrnimmst, weißt du genau: Hier geht grad was ab. Das hier ist wichtig, das hier ist gefährlich, das hier bringt die Story weiter.

Wenn die Musik hier in den Vordergrund rückt, so hat das eine BEDEUTUNG, die durch die relative Stille im restlichen Spiel nur noch weiter verstärkt wird.

Und die dominanten Stücke selbst sind richtig, richtig gut geworden.

 

Man hört sie hauptsächlich

- in Zwischensequenzen

- beim Kampf gegen die Titanen

- in den Titanen (= die vier Hauptdungeons)

- bei Bosskämpfen und

- in Schloss Hyrule.

 

Letzteres ist zu meinem absoluten Lieblings-Zeldatitel of all Time geworden.

Ich werd nie vergessen, wie ich zum ersten Mal mit nur 5 Herzen in das Schloss gestolpert bin, weil ich entschieden hatte, einfach mal ohne abzuspeichern blind in der Spielwelt herumzulaufen und mir anzugucken, was später alles noch kommt.

(An die Tode aller zwei Minuten denke ich nicht so gern zurück. -.-)

 

Das Schloss hat mich geradezu erschlagen! Es war unglaublich groß, auf die denkbar epischste Weise zerstört, voller Gegner, die mir damals noch unbesiegbar vorkamen (ich gebe zu, ich hatte ANGST vor den Wächtern, richtige, greifbare Angst!) ... und dann diese Musik.

 

 

Es ist im Grunde ein düsteres Medley aus vielen Zeldathemen, u. a. Zeldas Wiegenlied, das Thema von Schloss Hyrule, Ganons Thema, das übliche Zelda-Oberweltthema und die Ballade vom fucking Windfisch (zuletzt in ganzer Pracht auf dem Game Boy gehört).

Und es fasst für mich, in einem einzigen Stück, alles zusammen, wofür Zelda steht. Alle Gefühle, die hinter der Geschichte von Breath of the Wild stehen, in diesem zerstörten Königreich mit seinem zerstörten Schloss und der Prinzessin, die seit 100 Jahren allein gegen Ganon kämpft.

Unterlegt mit einem spanisch anmutendem Rhythmus, bei dem ich einfach nur noch mit gezogenem Schwert zu Ganon marschieren will, bei dem ich - noch dazu mit bestem Blick auf die zerstörte Stadt Hyrule und das verwüstete Schloss - einen regelrechten Hass auf ihn entwickle.

 

Zum Reinhören kann ich noch meine Lieblings-Dungeonmusik (Vah Rudania) und die imho beste Musik beim Kampf gegen einen der Titanen (Vah Ruta) empfehlen.

 

Es gäbe noch mehr zu erzählen, z. B. zu der Tatsache, dass man zu Beginn in allen vier Titanen in ihrer jeweiligen Musik ein ganz leises SOS-Signal hören kann, weil sie Ganons Kontrollübernahme wohl als eine Art Virus empfinden und aktiv nach Hilfe rufen, damit irgendwer - in dem Falle Link - sie davon befreit. Dieses SOS verschwindet in dem Moment, wo Link den ersten Schritt zur Rückgewinnung der Kontrolle unternommen hat, und ab dann wird mit jedem weiteren Schritt die Musik viel hoffnungsvoller und melodiöser.

(Außer bei Vah Ruta, wo imho die Musik nach jeder Zwischenetappe immer trauriger wird. Was allerdings, wenn man die Hintergrundgeschichte zu Vah Ruta und Mipha bedenkt, mehr als passend ist.)

 

Ach, das Spiel hat für jene, die genau hinsehen und hinhören wollen, unglaublich viele liebevolle Details zu bieten. Q_Q

 

The Legend of Zelda - Breath of the Wild ist ein zum Weinen schönes Spiel, und die musikalische Untermalung, gerade im Schloss und bei den Titanen, ist einer der Gründe dafür.

 

Mein Lieblings-OST 2017 The Legend of Zelda, Breath of the Wild, Genitalimexx Hodulenztittlender 2017, Musik, Schwärmereien, The Legend of Zelda - Breath of the Wild, Videospiele, Zelda

Autor:  SmilingMana

Breath of the Wild unterscheidet sich in vielen Dingen von allen anderen 3D-Zeldas. So auch in der Musik.

 

Es gab wohl noch nie zuvor ein Zelda, das so unglaublich ruhig war wie dieses. An den meisten Stellen hört man, neben den Geräuschen der Natur, maximal ein spärlich eingesetztes Klavier oder langgezogene Flötentöne, die sich vornehm zurückhalten. Es gibt wirklich nicht viele Stücke, die vom Spieler überhaupt als „Musik“ wahrgenommen werden, sofern er nicht ganz bewusst auf die Instrumente achtet.

Ich achte in Spielen immer sehr auf die Musik und war trotzdem überrascht, wie man bei Breath of the Wild auf eine Playlist von über 200 Stücken kommen kann, die klar von den anderen unterscheidbar sind.

 

Die musikalische Veränderung dieses Titels hat wohl zwei Hauptgründe:

 

1. Die Musik für Breath of the Wild stammt nicht von Kōji Kondō, der sonst immer der Hauptkomponist für Zelda (und auch Super Mario!) war, sondern ist eine Gemeinschaftsarbeit der Komponisten Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata und Hajime Wakai.

2. Die übliche musikalische Untermalung hätte nicht zum Spiel gepasst.

 

Lasst mich kurz Punkt 2 erklären:

Normalerweise lebt die Atmosphäre in Zelda zu einem nicht unerheblichen Teil von der i. d. R. sehr prägnanten Musik, die zum Mitsummen animiert. Zelda-Spiele haben unglaublich viele bekannte Melodien hervorgebracht.

Das mit der sehr dominanten, prägnanten Musik funktionierte aber nur deshalb so gut, weil alle 3D-Zeldas in deutlich voneinander abgegrenzte Gebiete unterteilt waren, und man sich in jedem Gebiet normalerweise nicht übermäßig lang aufhielt. Dann gab es einen Gebietswechsel und man hörte wieder was anderes.

 

Viele Leute finden die Musik in diesem Zelda ZU ruhig und unauffällig. Zu Beginn fühlte sich das Spiel wegen des „Mangels“ an Musik auch erstmal etwas seltsam für mich an.

Aber dann hab ich überlegt: „Mmh, will ich WIRKLICH stundenlang in der Spielwelt herumirren, während mir ein aufdringliches Blasorchester in der Endlosschleife das Hyrule-Thema in den Nacken trötet?“

Ich denke, das würde schnell nervig werden. Jede dominante Musik läuft Gefahr, irgendwann nervig zu werden, wenn sie sich immer wieder wiederholt. Und Breath of the Wild besteht zu 90 % aus der riesigen Spielwelt, in der man sich echt ewig aufhalten kann, ohne besonders viel erreicht zu haben.

 

Somit entschieden die Komponisten, dass die musikalische Untermalung der „Oberwelt“ dezent gehalten werden sollte, damit sie einfach nicht nervt. Ich erinnere mich gern zurück an Morrowind, mein erstes Spiel mit einer richtig großen, offenen Spielwelt. Dieses Spiel hatte - gefühlt - exakt ein einziges Musikstück, das überall in der Endlosschleife abgespielt wurde, von Kampfmusik mal abgesehen. Das Morrowind-Thema klingt zwar unglaublich gut, aber wenn man 5 Stunden in Vivec verbringt und NUR das zu hören bekommt, kann selbst das irgendwann nerven.

Skyrim löste dieses Problem mit Orchesterstücken, die je nach Gebiet und Tageszeit variieren, sodass man immer was anderes hörte, zusätzlich dazu war auch hier die Musik außerhalb von größeren Schlachten stets ruhig und dezent.

Die typische Zelda-Musik der vergangenen Spiele passt einfach nicht zu einer großen, offenen Welt und wäre auf Dauer nervig. Ganz egal, wie schön die Stücke an sich sind.

 

Hinzu kommt das, was mit der Musik ausgedrückt werden sollte. Link befindet sich, nach hundertjährigem Schlaf, auf einer einsamen Quest im Kampf gegen Ganon. Er hat hier keinen sprechenden Begleiter und niemanden, der ihm dauerhaft dabei hilft.

Die Spielwelt soll unendliche Freiheit, Offenheit und, ja, auch Einsamkeit vermitteln. Wenn dir ein ganzes Orchester hinterherläuft, fühlst du dich aber zwangsweise nicht mehr so allein, als wenn du nur ein entferntes Klavier und vielleicht noch 'ne Flöte hörst.

Ganz davon zu schweigen, dass der Weg zu „dezente Orchesterwerke“ ein weiterer Schritt in Richtung Skyrim gewesen wäre. Ich hatte bei den Vorschauen zu diesem Spiel das Gefühl, dass die Entwickler (ohne es je direkt ausgesprochen zu haben) auf keinen Fall ein „The Zelda Scrolls“ abliefern wollten. ;)

 

Die Oberwelt-Musik ist somit hier noch ruhiger als die von Skyrim. Dafür ist dieses Zelda deutlich actionlastiger und (in der Fortbewegung) schneller, was das irgendwie wieder ausgleicht.

 

Nun, ich verstehe durchaus, wenn manche Spieler traurig sind, weil der Großteil der Musik in Breath of the Wild zu ruhig ist, um überhaupt aufzufallen. Die leisen Klänge sind Teil des Ambientes und stehen auf einer Stufe mit dem Flüstern des Windes.

 

In meinen Augen hat das aber einen großen Vorteil: WENN die Musik hier mal richtig dominant wird, fällt das umso mehr auf. Wenn du beim Spielen die Musik mal bewusst als solche wahrnimmst, weißt du genau: Hier geht grad was ab. Das hier ist wichtig, das hier ist gefährlich, das hier bringt die Story weiter.

Wenn die Musik hier in den Vordergrund rückt, so hat das eine BEDEUTUNG, die durch die relative Stille im restlichen Spiel nur noch weiter verstärkt wird.

Und die dominanten Stücke selbst sind richtig, richtig gut geworden.

 

Man hört sie hauptsächlich

- in Zwischensequenzen

- beim Kampf gegen die Titanen

- in den Titanen (= die vier Hauptdungeons)

- bei Bosskämpfen und

- in Schloss Hyrule.

 

Letzteres ist zu meinem absoluten Lieblings-Zeldatitel of all Time geworden.

Ich werd nie vergessen, wie ich zum ersten Mal mit nur 5 Herzen in das Schloss gestolpert bin, weil ich entschieden hatte, einfach mal ohne abzuspeichern blind in der Spielwelt herumzulaufen und mir anzugucken, was später alles noch kommt.

(An die Tode aller zwei Minuten denke ich nicht so gern zurück. -.-)

 

Das Schloss hat mich geradezu erschlagen! Es war unglaublich groß, auf die denkbar epischste Weise zerstört, voller Gegner, die mir damals noch unbesiegbar vorkamen (ich gebe zu, ich hatte ANGST vor den Wächtern, richtige, greifbare Angst!) ... und dann diese Musik.

 

 

Es ist im Grunde ein düsteres Medley aus vielen Zeldathemen, u. a. Zeldas Wiegenlied, das Thema von Schloss Hyrule, Ganons Thema, das übliche Zelda-Oberweltthema und die Ballade vom fucking Windfisch (zuletzt in ganzer Pracht auf dem Game Boy gehört).

Und es fasst für mich, in einem einzigen Stück, alles zusammen, wofür Zelda steht. Alle Gefühle, die hinter der Geschichte von Breath of the Wild stehen, in diesem zerstörten Königreich mit seinem zerstörten Schloss und der Prinzessin, die seit 100 Jahren allein gegen Ganon kämpft.

Unterlegt mit einem spanisch anmutendem Rhythmus, bei dem ich einfach nur noch mit gezogenem Schwert zu Ganon marschieren will, bei dem ich - noch dazu mit bestem Blick auf die zerstörte Stadt Hyrule und das verwüstete Schloss - einen regelrechten Hass auf ihn entwickle.

 

Zum Reinhören kann ich noch meine Lieblings-Dungeonmusik (Vah Rudania) und die imho beste Musik beim Kampf gegen einen der Titanen (Vah Ruta) empfehlen.

 

Es gäbe noch mehr zu erzählen, z. B. zu der Tatsache, dass man zu Beginn in allen vier Titanen in ihrer jeweiligen Musik ein ganz leises SOS-Signal hören kann, weil sie Ganons Kontrollübernahme wohl als eine Art Virus empfinden und aktiv nach Hilfe rufen, damit irgendwer - in dem Falle Link - sie davon befreit. Dieses SOS verschwindet in dem Moment, wo Link den ersten Schritt zur Rückgewinnung der Kontrolle unternommen hat, und ab dann wird mit jedem weiteren Schritt die Musik viel hoffnungsvoller und melodiöser.

(Außer bei Vah Ruta, wo imho die Musik nach jeder Zwischenetappe immer trauriger wird. Was allerdings, wenn man die Hintergrundgeschichte zu Vah Ruta und Mipha bedenkt, mehr als passend ist.)

 

Ach, das Spiel hat für jene, die genau hinsehen und hinhören wollen, unglaublich viele liebevolle Details zu bieten. Q_Q

 

The Legend of Zelda - Breath of the Wild ist ein zum Weinen schönes Spiel, und die musikalische Untermalung, gerade im Schloss und bei den Titanen, ist einer der Gründe dafür.

 

Final Fantasy VII Remake - erster Gameplay-Trailer + "Analyse" Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Gameplay, Glücksmomente, Playstation 4, Remake, Trailer, Videospiele

Autor:  SmilingMana
Vor fünf Tagen veröffentlicht:

https://www.youtube.com/watch?v=SW_8VOSpZL4


Meine erste Reaktion:
OMG es sieht alles aus wie früher!!!
(Also, abgesehen von der Grafik.)


Aber der Reihe nach.

Grafik & Sprachausgabe


Sollte dies die endgültige In-game-Grafik sein (was nicht zwingend der Fall sein muss), so wäre ich schon mehr als zufrieden. Mich beruhigt auch, dass ich Biggs, Wedge und Jess(i)e sofort wiedererkannte.
Wenn die an der Grafik noch irgendwas drehen, dann hoffe ich nur, dass sie Clouds Arme nicht noch dünner machen. Sie sind momentan okay - aber am unteren Rand von "okay", wie ich finde. Er ist ein schlanker, durchtrainierter Kämpfer, aber sollten seine Arme noch mehr Muskelmasse verlieren (Fett gibt es dort ja jetzt schon nicht mehr), so würde Cloud wie ein mies gelaunter Junkie aussehen, der seine Magersucht unter seinem Rollkragenpulli versteckt. Besonders in Kombination mit seiner spitzen Nase, die ich eigentlich immer sehr gern hatte...
(Apropos "spitz" - kann es sein, dass seine Haarzacken etwas höher in die Luft ragen als in Advent Children?)

Cloud hat den gleichen japanischen Sprecher wie in allen anderen Veröffentlichungen. Bei Barret bin ich mir da noch unsicher.
Ich glaube, ich habe noch nie so sehr gehofft, dass wir in der europäischen Version zwischen englischer und japanischer Sprachausgabe wählen können. Wahrscheinlich werde ich wieder enttäuscht, aber dann sollen die wenigstens nicht auf die Idee kommen, das Spiel deutsch synchronisieren zu lassen! Ich habe die deutsche Sprachausgabe bei Advent Children zwar nur ein einziges Mal benutzt, bekomme aber bis heute Albträume davon und denke nur schaudernd an dieses grenzwertige Filmerlebnis zurück.


Fortbewegung in der Spielwelt


Mir gefällt total, was die Entwickler mit der Fortbewegung innerhalb des Spiels vorzuhaben scheinen. Cloud presst sich durch schmale Schlitze (würde ich sehr gern mal bei Barret sehen!), kriecht unter Hindernissen durch... Von solchen Kleinigkeiten kann das Spiel nur profitieren. Wenn sie das gut umsetzen, wird FFVII vielleicht eines dieser Spiele, bei denen schon das bloße Hin- und Hergelaufe Spaß macht. Ein gewaltiger Fortschritt gegenüber dem Original, bei dem man lediglich rennen, schleichen (denn "gehen" kann man dieses Schneckentempo nicht nennen) sowie an ein paar wenigen Stellen springen und verdammt schwerfällig klettern konnte!
Man kann nur hoffen, dass die Entwickler hierbei nicht den gleichen Weg gehen wie die Programmierer von Thief 2014. Nur ein Stichwort: "Ladebalken". -.-


Kommen wir zum wichtigsten Part - das Kampfsystem


Hier bin ich sehr skeptisch. Sicher, es sieht beeindruckend aus - aber das tat es bei FFXIII auch. Ändert nichts daran, dass FFXIII meiner Meinung nach das mieseste Kampfsystem hat, das ich je gesehen habe.
In den kurzen Ausschnitten sieht das Kampfsystem - rein optisch - wie eine Mischung aus Crisis Core und FFXIII aus. Bei Crisis Core waren die Kämpfe... okay... zumindest für ein FF, wo man nur einen Charakter steuert. Ich bin bis heute kein Fan davon, aber ich kann damit leben.
FFXIII gab mir das Gefühl, dass das Spiel mich für komplett bescheuert hält. Zu dumm, um eigene Entscheidungen im Kampf zu treffen. Zu dumm, um mehr als einen Charakter gleichzeitig zu steuern. Ich kam mir vor wie ein Zuschauer, der zum Kampfgeschehen eigentlich gar nichts beiträgt.
Ich erlaube mir momentan noch kein Urteil über das Kampfsystem im FFVII-Remake. Dazu bräuchte ich einen längeren Ausschnitt, am besten einen vollständigen Kampf. Aber mein Bauch schmerzt ein wenig, wenn ich daran denke. Warum können die Entwickler nicht einfach die klassischen Rundenkämpfe wieder aufleben lassen? Ich empfinde die nicht als so unmodern, dass man sie (noch dazu in einem REMAKE) zugunsten eines actionreichen Farbspektakels komplett streichen müsste.



Was ich aber gut finde, ist, dass die Figuren während des Kampfes in der ganz normalen Spielwelt herumlaufen - kein gesonderter Kampfbildschirm oder so. Dieses Mal werden Objekte aus der Spielwelt (der Brunnen, die Straßenlaternen) wohl nicht mit aller Kraft vermieden, damit ein möglichst ebenes Kampffeld ohne Hindernisse entsteht (siehe Crisis Core/FFXIII). Bei all den verwinkelten, engen Gebieten in Midgar (und auch später im Spiel) könnte dieser Aspekt wirklich interessant werden.
Wenn die Entwickler klug sind, werden sie es so gestalten, dass man auch die Umgebung mit einbeziehen/zerlegen kann. Es gäbe so viele Möglichkeiten - verirrte Zauber beschädigen Fahrzeuge/Häuser/Straßenlaternen, Gegner können gegen spitze/heiße Gegenstände geschleudert oder in Abgründe/ins Wasser geschubst werden, der Kampf kann auf mehreren Ebenen stattfinden (die z. B. über Geröllhaufen/Treppen verbunden sind), man kann sich quer durch den Dungeon prügeln (ohne das Kampffeld je zu verlassen), Charaktere/Gegner gehen hinter dafür geeigneten Objekten in Deckung, zufällig herumstehende TNT-Fässer werden gezielt zur Explosion gebracht (nur mal so als besonders dummes Beispiel)...
Das wäre vielleicht die einzige Möglichkeit, mich milde zu stimmen, wenn das Kampfsystem schon unbedingt in Richtung "schnelles Action-Gemetzel" abgewandelt werden muss. Und natürlich sollte der Spieler den Standort der Charaktere innerhalb des Schlachtfelds aktiv beeinflussen können - nicht wie in Teil 13, wo alle Charaktere natürlich genau dann kuscheln müssen, wenn der Gegner gerade einen Flächenangriff vorbereitet. *headdesk*

Mir ist aufgefallen, dass während der Kämpfe mit Cloud und Barret die Kamera mal auf Cloud, mal auf Barret fokussiert ist und dann auch der Name des jeweiligen Charakters (rechts im Bild) hervorgehoben wird. Es liegt also nahe, dass es wieder ein Spieler-steuert-Truppführer-System geben wird wie in FFXIII. Das will mir absolut nicht schmecken. Sollte es aber dieses Mal möglich sein, den hauptsächlich gesteuerten Charakter wenigstens während des Kampfes zu wechseln, könnte ich damit *vielleicht* leben.
Außerdem will ich nie wieder ein Game Over sehen, nur weil der Truppführer gestorben ist. Dann müssen sie es halt wie in FFXII machen und es dem Spieler ermöglichen, spätestens dann den Truppführer zu wechseln. Das fand ich bei FFXIII immer besonders peinlich - zwei lebende Heiler und 99 Phönixfedern im Gepäck, aber Game Over, weil der Truppführer am Boden liegt?! Wehe, Square Enix, wehe... *mit Zeigefinger wedel*

Mich irritiert der Kampfbefehl "Summon". Heißt das etwa, dass die Beschwörungen im Remake eine deutlich größere Rolle spielen werden als im Original? Und stehen die schon so früh im Spiel zur Verfügung?

ICH BIN ÜBERAUS ERLEICHTERT, DASS DIE GUTEN, ALTEN LIMIT-LEISTEN UNS ERHALTEN GEBLIEBEN SIND. \^_^/
(Da steht doch "Limit", oder? Bei mir sind die Buchstaben leicht verschwommen. Kann das Video nicht auf der höchsten Quali-Stufe sehen...)

Und ansonsten...
Cloud hat wesentlich mehr HP als Barret. Seit wann denn das?! Normalerweise ist das zu Spielbeginn bei den beiden ausgeglichen bzw. Barret hat sogar manchmal mehr HP, weil Cloud ja die Substanzen trägt. Es sei denn... Power-Leveling mit Cloud, bevor Barret zu ihm stößt? o.O
Überhaupt sind die HP-Werte astronomisch hoch, wenn man sie mit dem Originalspiel vergleicht. Dort starten die Charaktere mit HP-Zahlen im Dreihunderter-Bereich. Dafür scheinen sie im Remake aber nur halb so viele MP zu brauchen.

Online-Spiel der Woche ...der Woche, einfach schräg, Internet, Medizin, Simulation, Videospiele

Autor:  SmilingMana

Du hast geschickte Hände, möchtest Menschen helfen und beim Anblick von offengelegten Organen läuft dir das Wasser im Munde zusammen?

Dann solltest du Arzt werden oder zumindest mal probieren, ob dieser Berufszweig nicht doch etwas für dich wäre!


Damit du das möglichst realitätsnah testen kannst, gibt es seit Anfang des Monats ein neues Simulationsspiel:

Den Surgeon Simulator 2013!

Du kannst dieses Spiel online spielen oder auch weiter unten auf der Seite herunterladen (was ich Leuten mit einer sehr schlechten Internetverbindung empfehlen würde; das Spiel ist als komprimierte Zip-Datei keine 25 MB groß).



Die Handlung


Du bist der Arzt, beziehungsweise seine linke Hand, und sollst eine Herztransplantation durchführen. Vor dir befindet sich der Patient; rechts und links liegen allerlei nützliche Gegenstände herum, die dir bei der OP helfen sollen. In einem Kästchen steckt auch das neue Herz, das irgendwie dorthin gelangen soll, wo im Moment noch das alte schlägt. Klingt doch einfach, oder?
Aber beeile dich, denn sobald du ein wenig am Patienten herumgeschnippelt hast, verliert er kontinuierlich Blut und stirbt, sobald die Blut-Anzeige oben rechts 0 ml erreicht hat!

Die Steuerung


Du solltest die rechte Hand auf die Maus legen und die linke auf die Buchstaben a, w, e, r und die Leertaste. Mit der Maus veränderst du die Position des Armes; mit der linken Maustaste lässt du die Hand nach unten sinken, während du mit der rechten Maustaste (gedrückt halten!) die Hand drehen kannst.
A, w, e, r und die Leertaste lassen die einzelnen Finger der Hand zusammenklappen und ermöglichen es dir somit, Gegenstände oder Organe zu greifen.
Klingt intuitiv? Ist es aber nicht, es sei denn, du verfügst über mehr Geschicklichkeit als Robin Hood und Mercer Frey zusammen!

Hintergrund zum Spiel


Es gibt zu wenig Simulationen, insbesondere im medizinischen Bereich. Also schlossen sich eines schönen Tages vier Programmierer zusammen und schufen in 48 Stunden dieses Spiel, dem man die kurze Entstehungszeit (fast) nicht anmerkt.

Altersempfehlung


Ab 16, würde ich mal sagen. Es fließt Blut und man hat es mit Innereien zu tun - wer keinen Nerv für derartig makabere Spiele und/oder einen sehr schwachen Magen hat, sollte lieber die Finger davon lassen!

Fazit


Sollte jeder mal getestet haben, der das Spiel auch nur ein bisschen interessant findet! Bei mir hat dieses Spiel den bisher schönsten Lachflash des Jahres ausgelöst!
Ansonsten kann ich mir gut vorstellen, dass dieses Spiel immer besser wird, je mehr Alkohol man getrunken hat - das ist bestimmt der Brüller auf jeder Party!


Q&A


Q: Ich will es (noch) nicht spielen, aber kann ich vielleicht irgendwo mal in das Spiel reinschauen?
A: Ja, es gibt reichlich Berichte über dieses Spiel. Ich empfehle den Spieletest von Gameone.

Q: Das Spiel hat keine richtige Anleitung und sagt mir nicht genau, was ich machen soll!!!
A: Für den Fall habe ich hier eine kleine Komplettlösung zusammengestellt. So eine Herztransplantation besteht nämlich aus genau 5 Schritten:

1. Zieh die Decke von deinem Opf-, äh, Patienten.
2. Nimm dir ein Werkzeug (ich empfehle den Hammer!) und brich den Brustkorb auf.
3. Schiebe die Lungenflügel beiseite, damit du freien Blick auf das Herz hast.
4. Durchtrenne mit einem Skalpell die Adern, die das Herz noch mit dem Körper verbinden, und entferne anschließend das alte Herz.
5. Öffne das Kästchen, nimm dir das neue Herz und lege es dorthin, wo sich das alte befand. Fertig!

Mit dieser Anleitung sollte es früher oder später jedem gelingen, den Patienten zu retten. Und wer es schon ein paar Mal erfolgreich getan hat, kann es ja beim nächsten Krankenhauspraktikum mal in Echt versuchen!

Ich wünsche euch viel Spaß!

SmilingMana



PS:
Besten Dank an Silvyna, die mir das Spiel gezeigt hat!

Hail to the king, baby! Duke Nukem, Ego-Shooter, Glücksmomente, Videospiele

Autor:  SmilingMana
Heute (bzw. gestern) ist ein Freudentag, den ich rot im Kalender anstreichen werde. Denn heute halte ich es E*N*D*L*I*C*H in Händen: Duke Nukem Forever, dessen Name mehr als passend gewählt wurde, ist nach 14-jähriger(!!!) Entstehungsphase tatsächlich entgegen aller Erwartungen doch noch auf dem Markt erschienen.
Oder besser: Es kommt morgen raus. Also heute. Offiziell. Dank meinen Verbindungen in den Untergrund der Spielewelt kann ich es aber schon seit einigen Stunden genießen. ;)


Did you really think I was gone forever?

Ich hätte nie gedacht, dass ich es in diesem Leben noch würde spielen können. Auf dieses Spiel warte ich seit … ich volljährig bin und somit offiziell von der Existenz frauenverachtender Killerspiele wissen darf.
Ach, scheiß drauf: Ich warte seit ich verdammte ACHT JAHRE alt war auf dieses Spiel, also seit TWELVE FUCKING YEARS!! Seit damals, wo ich erfuhr, wie der nächste Duke-Teil heißen soll! Über mein HALBES LEBEN LANG wartete ich auf dieses Spiel! >_<
So, wie Conan der Held meiner Kindergartenzeit war, war Duke Nukem der Held meiner Grundschulzeit; ich weiß noch genau, wie ich damals beim Spielen mit den anderen immer irgendeine Rolle mit einer Schusswaffe in der Hand haben wollte und die ganze Zeit Phrasen wie „Come, get some“, „You talkin’ to me?“, „Rest in Pieces“, „Ready for action“, „Groovy“, „Shake it, baby“, „Let’s rock“ oder „What a pussy!“ abspulte, obwohl keiner verstand, was das überhaupt hieß. Ich selbst ja auch nicht.
Aber es klang cool. Ich fand Duke Nukem als Kind unglaublich cool, schon allein wegen der Art, wie er die Worte ausspricht. Es sind die Stimme und die unendlichen englischen Sprüche, die seinem (ansonsten recht flachen^^) Charakter die Seele einhauchen. Ohne das funktioniert das Prinzip der Duke-Spiele einfach nicht. Obwohl ich auch sagen muss, dass ich von der deutschen Synchro überrascht bin; die Stimme von Bruce Willis passt besser zu Duke, als ich mir das hätte vorstellen können. Dennoch werde ich irgendwann demnächst auf Englisch umschalten, ich hoffe doch mal, dass das geht (hab mich mit den Optionen noch nicht befasst).
Außerdem sieht Duke fast genauso aus wie mein Vater. Schon das allein wird mir als Kind ungeheuer imponiert haben: Mein Vater in diesem tollen Spiel, mit dieser tollen Stimme und diesen teilweise sehr schrägen Waffen, der leicht bekleidete Frauen rettet und die Bösewichte umnietet. Ja, das waren noch echte Vorbilder für mich, damals, als Kind. *_*
Das waren noch echte Männer, der Duke und Conan. Meine ganze Kindheit habe ich die beiden angebetet.

…Wann genau erwachte gleich noch mal mein Interesse für androgyne Japaner? Irgendwie komisch, dass es überhaupt zu diesem Umschwung in meinen Ansichten kommen konnte, wenn ich mir meine damaligen Idole so ansehe.

Wie auch immer, ist ja eigentlich vollkommen wurscht. Der Held meiner Kindheit ist zurückgekehrt und ich bin glücklich. Selbst meine geliebte Schrumpfkanone ist wieder dabei… Hach…


READY FOR ACTION!