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Schlagworte

Spieler gesucht für Urban Fantasy RPG Fantasy, Mitspielersuche, RPG, Spielersuche

Autor:  -Ryu-

Stell dir vor, neben unserer Welt gibt es noch eine zweite, unsichtbare Welt, erfüllt von Magie und all den Wesen, die wir mit ihr in Verbindung bringen. Stell dir vor, nur ein dünner Schleier hält dich davon ab, diese Welt zu berühren, mit Elfen zu tanzen oder auf einem Drachen zu reiten. Stell dir vor, dieser Schleier zerreißt...


Vor langer Zeit leben Menschen und magische Wesen zusammen in unserer Welt. Da der Fortschritt der Menschheit und deren Ausbreitung die Magie aber langsam verdrängte, erschufen fünf Magier eine Parallelwelt, die den magischen Wesen ein Zuhause bieten sollte. So lebten die beiden Welten Jahrhunderts lang getrennt, bis eine Katastrophe in der magischen Welt ihre Bewohner dazu zwingt, zurück in die alte Welt zu fliehen. Doch in dieser hat sich mittlerweile einiges geändert...

Apocalypse Fairytale


ist ein noch sehr junges RPG, das der Frage nachgeht, was passiert, wenn zwei Welten aufeinander prallen, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Auf der einen Seite steht die Welt, wie wir sie kennen, auf der anderen eine Welt, deren Entwicklung auf Magie basiert, weshalb ihre Technologie kaum über die des Mittelalters hinaus geht. Wie reagiert der durchschnittliche Stadtmensch darauf, dass vor ihm plötzlich ein Einhorn über die Straße läuft? Was denkt ein Zwerg, wenn er einen Stadtbahnwagon voller Menschen sieht, die alle auf kleine leuchtende Kästchen glotzen? Kommt ein Polizist damit klar, dass Drachen sich nicht an die Verkehrsordnung halten?

Das RPG ist absichtlich simpel gehalten, um den Spielern möglichst viel Freiheit zu bieten. Es soll ein lockeres, spaßiges RPG werden, in dem jeder willkommen ist. Sollte jemand Näheres zum Setting wissen wollen, beantworte ich als Admin sehr gern auch Fragen und füge diese, wenn sie allgemein relevant sind, auch unserer RPG-eigenen F.A.Q. hinzu.
Das RPG hat ToFu und stellt den Schreibstil seinen Spielern frei.

Ich würde mich sehr freuen, bald ein paar neue Gesichter im RPG begrüßen zu können.

Pokémon-RPG sucht Mitspieler! Mitspieler gesucht, Mittelalter, Pokémon, RPG

Autor:  -Ryu-

 

 

Das RPG "Von Rittern, Burgfräuleins und Drachenpokémon" geht in die zweite Runde und sucht Mitspieler!


http://animexx.onlinewelten.com/rpg/668701/beschreibung/

Es wurde schon ein klein wenig gespielt, aufgrund einer mehrwöchigen Verhinderung des Admins kam es allerdings ein wenig zum Stillstand. Jetzt wurden alle inaktiven Rollen aussortiert und Platz für neue Spieler gemacht.

 

Worum geht es?

"Von Rittern, Burgen und Drachenpokémon" ist, wie der Name schon vermuten lässt, ein Pokémon-RPG, das im (europäischen) Mittelalter spielt. Statt einer Region gibt es ein Königreich, statt Arenaleitern gibt es Burgherren, statt Trainern gibt es Ritter, die mit ihren Pokémon durchs Land ziehen um die Burgherren herauszufordern und eines Tages König zu werden, statt, ihr ahnt es, Champ.

Moderne Hilfsmittel wie das PC-Lagerungssystem, Pokébälle oder Pokécenter gibt es nicht, stattdessen werden Pokémon in Ställen untergebracht oder begleiten ihre Besitzer ganz direkt. Kämpfe sind ein echtes Risiko. Zwar existieren auch Heiler in dieser Welt, aber Verletzungen jeder Art sind dennoch riskant. Auch wilden Pokémon ist mit Vorsicht zu begegnen, da es sich hierbei nicht nur um harmlose Kuschelmonster handelt, sondern größtenteils um wilde Tiere oder regelrecht brutale Bestien. Ein Pokémon zu zähmen ist eine durchaus anspruchsvolle Aufgabe.

Während der Großteil der Bevölkerung aber dennoch ein recht beschauliches Leben führt, Legendäre Pokémon wie Dialga oder Xerneas als Götter verehrt und sich bei der Arbeit von domestizierten Pokémon unterstützen lässt oder auf Abenteuerreise geht, gibt es im Untergrund einige zwielichtige Gestalten, die für Unruhe im Land sorgen. Während es in modernen Zeiten böse Teams gibt, die dem Protagonisten versuchen das Leben schwer zu lachen, sind es im RPG vier Kulte, die je ein verbotenes Pokémon anbeten und versuchen ihre Ideale durchzusetzen.

 

Was bietet das RPG?

Neben seinem ungewöhnlichen Setting bietet das RPG Tofu, nette und humorvolle Mitspieler und die Mögleichkeit, den Schreibstil frei zu wählen.

 

Was für Rollen werden gesucht?

Momentan sind noch einige der Burgherren frei, die übernommen werden können. Ansonsten steht es jedem Spieler frei zu spielen, was er möchte. Neben Rittern gibt es zahlreiche Berufe, die ergriffen werden können. Ihr könntet beispielsweise einen Gelehrten Spielen (vergleichbar mit einem Pokémon-Professor), einen Züchter oder einen Schausteller (vergleichbar mit einem Koordinator). Die Möglichkeiten sind endlos und eurer Fantasie ist nur die Grenze gesetzt, dass es irgendwie in die Welt passen muss.

 

Ich hoffe, ich konnte euer Interesse wecken und sehe euch bald als neue Mitspieler in "Von Rittern, Burgen und Drachenpokémon" wieder!

Klein Ryu und die allgemeine Animexxlersche Graupost-Allergie Animexx, Graupost, RPG

Autor:  -Ryu-

Da ich schon seit fast 9 Jahren hier auf Animexx bei den RPGs tätig bin, kam ich nicht umhin, die Entwicklung dieser und deren Spieler zu bemerken. "Jahaa!", könnte man jetzt sagen, "früher, da haben die RPGs noch Spaß gemacht!" und irgendwie stimmt das auch, früher war alles unkomplizierter. Man hat schnell Spieler gefunden, ist schnell eingestiegen, hatte schnell seinen Spaß und für Sinn war da kein Platz. Heute ist alles komplizierter. Natürlich machen die RPGs auch heute noch Spaß, so ist es ja nicht, aber es werden einem doch immer wieder künstlich Hürden in den Weg gelegt. Manche sind sinnvoll, andere...in meinen Augen eher weniger. Das Thema, zu dem ich hinführen will, ist vielen Leuten hier auf Animexx ein Dorn im Auge: die Rede ist von Grauposts. Für viele Spieler im wahrsten Sinne des Wortes "das Grauen". Zumindest kann ich mir anders nicht erklären, weshalb sich in den letzten Jahren diese allgemeine Graupost-Allergie so weit ausgebreitet hat. Aber weshalb hassen so viele Animexxlersche RPGler Grauposts so sehr?

Ich schreibe diesen Weblog nicht, um diese Frage zu beantworten. Kann ich auch gar nicht, es ist mir nämlich völlig schleierhaft, was so viele Leute gegen diese netten kleinen Postchens haben. Wenn ich nach Erklärungen such hör ich nur immer: "Die machen das RPG kaputt" und "Die sind so unübersichtlich/unschön" und schlimmstenfalls sogar die ganz krasse Gegenseite "Wozu sind die überhaupt da? Das kann man doch alles über Chat/Zirkel/ENS/Skype/beliebiges Kommunikationsmittel klären!" Und die besonders schlauen eröffnen neben ihrem "normalen" RPG noch ein sogenanntes "Graupost-RPG"...das finde ich jetzt wieder sinnentleert.

Ständig wird nach Möglichkeiten Gesucht, möglichst viele Grauposts zu vemeiden/loszuwerden, das RPG "sauber" zu halten und damit Spieler anzulocken, weil man ihnen sagen kann "Da, guck mal, wir sind so total geil, wir haben nur ganz viele sinnvolle, daseinsberechtigte schwarze Posts!" Das dient dann dazu diese Leute anzulocken, die ebenfalls gegen Grauposts allergisch reagieren und nur in solche RPGs kommen, die aus In-Time-Textwänden bestehen. Um das zu erreichen, verbieten manche das Schreiben von Grauposts ganz, andere RPGs, solche, die vertofufiziert sind nämlich, erlauben manchmal gnädigerweise noch dass man den einen oder anderen bösen Graupost reinhaut, weil man den später ja wieder löschen kann. Was dann auch getan wird. Gnadenlos. Und das sind genau die Dinge, bei denen ich auf dem Absatz kehrt mache und mich wieder verkrümel.

Wie ihr mittlerweile sicher bemerkt hab, bin ich für Grauposts. Ja, ernsthaft, ich mag die Dinger! Ich mag sie sogar sehr! Für mich gehören Grauposts einfach zum RPG dazu, sie sind praktisch, oft lustig und bringen die Spielerschaft zusammen.

Jetzt beleuchten wir also mal die Gegenseite, genauergesagt meine Seite. Was hat ein Verfechter der Grauposts, der Rächer des Out-Time-Gelabers, der Beschützer von Wittwen und- ...lassen wir das. Also, wie seh ich das Ganze? Genau genommen gibt es für mich zwei Gründe, die Grauposts 1. zu schreiben und 2. nicht zu löschen.

Grund Nummero 1 ist die Tatsache, dass Grauposts wahnsinnig praktisch sind wenn es darum geht RPG-interne Fragen zu klären. Erfahrungsgemäß gibt es immer so ein Paar Spieler, die den Zirkel großzügig ignorieren, sollte denn einer existieren. Zirkel fällt also weg. Außerdem sind das oft Fragen, die alle etwas angehen, per ENS ist das Ganze also zu umständlich. Und Skype, 'nen Zirkelchat oder sonstwas hat oft nicht jeder. Außerdem will man so manches hinterher vielleicht nochmal nachlesen. Grauposts werden zwar oft schnell unübersichtlich, aber die wichtigste Info führe zumindest ich persönlich, sollte sich eine vernünftige Antwort ergeben haben, immer nochmal extra im Zirkel und/oder der Beschreibung auf. Der Weg dorthin ist aber auch oft interessant, also lass ich die Posts stehen. Und wehe dem, der meint er müsse seine Grauposts in meinem RPG löschen und die Gespräche damit ihrer Logik berauben, der fliegt, wenn er meine Verwarnung ignoriert, hochkant wieder raus.

Grund Nummero 2 ist schlicht und ergreifend der Spaß an der Freude. In Out-Time-Gesprächen ergeben sich oft die skurillsten und lustigsten Ideen/Sprüche/Witze/Running Gags zum RPG und dessen Charakteren. Grauposts machen Spaß. Ernsthaft. Und was vor allem wichtig dabei ist: man lernt seine Mitspieler kennen (sofern man nicht eh immer mit dem gleichen Haufen spielt). Ich mag es nicht in RPGs mit Leuten zu posten, die ich kein bisschen kenn. Das Ganze ist viel lockerer und lustiger und spannender, wenn man sich nebenbei kennenlernt und eine Gemeinschaft bildet. Das tut den Spielern gut, den Posts und dem RPG selbst. Und weil ich diese Gespräche gerne auch noch ein halbes Jahr später nochmal lese um mich darüber zu amüsieren, verbiete ich auch aus diesem Grund das Löschen von Grauposts in meinen RPGs.

Und übrigens, wer jetzt meint, die Grauposts stören den lesefluss und machen aus diesem Grund alles kaputt...für denjenigen hab ich eine Lösung, die ich selbst auch verwende. Das funktioniert leider nur mit vertofufizierten RPGs, ist aber ein guter Kompromiss, wie ich meine. Ich stelle in meinen größeren RPGs, in denen viel gequatscht wird, ganz gern einfach die Zahl der Postings pro Seite auf 100 (geht auch noch höher), und wenn ich oder meine Mitspieler dann die "echten", schwarzen Posts lesen wollen, blenden wir die Grauposts einfach aus...und Ta-daa, man hat ganz viele schöne schwarze Posts direkt hintereinander und kann sie ohne große Unterbrechung lesen, und die Grauposts bleiben unversehrt. Ist meiner Meinung nach ein mehr als zufriedenstellender Kompromiss, mit dem sich sogar diejenigen in meinen RPGs arrangiert haben, die von Grauposts leichte Bauchschmerzen bekommen (bei Vollallergikern ist diese Lösung wohl nicht genug...).


So, das ist meine Meinung zu dem Thema. Ob ich damit allein steh, oder ob es vielleicht noch dem einen oder anderen dort draußen so geht, der sich wie ich standhaft weigert dieser Abneigung anheim zu fallen, weiß ich nicht. Ich werd diese Meinung jedenfalls so schnell nicht ändern.

Und trotzdem interessiert mich, was ihr anderen so dazu meint, daher eine kleine Umfrage...


Grauposts in RPGs...
Mich würde mal schwer interessieren, wie ihr zu dem Thema steht. Löscht ihr eure Grauposts? Löscht ihr die Grauposts in eurem ganzen RPG? Verbietet ihr gar, diese Posts überhaupt zu schreiben? Oder habt ihr gar nichts dagegen, wenn man sich auch "in grau" ein bisschen unterhält?
Reklamieren Angelegt von:  -Ryu-
Anonymität: Die Teilnahme ist anonym.

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Die Naturgesetze der RPG-Welt oder "Wieso es manchmal einfach unmöglich ist ein logisches RPG zu erschaffen" Teil 3 Animexx, Erfahrung, Klischee, RPG

Autor:  -Ryu-

Lang lang ists her, dass wir das letzte mal an Gesetzmäßigkeiten grenzende Klischees und Erfahrungen aus unserem RPG-Leben hier auf Animexx für euch zusammengetragen haben, aber heute sind mir spontan wieder ein paar Dinge eingefallen um diese Liste zu ergänzen (danke an abgemeldet und ihr berechtigtes Gejammer über so manches RPG. Du inspirierst mich immer wieder meine Liebe! xD). Dazu kommen noch ein paar Fakten, die ich bereits im März gesammelt hab, und ein paar von anderen Usern, die den letzten Weblogeintrag kommentiert haben. An dieser Stelle vielen Dank an ShaSha, Corvin-Phelan und little_prince_Yugi, ich habe eure Beiträge teils Wortwörtlich, teils Sinngemäß übernommen.


  • Die Menschen im Mittelalter waren genauso groß wie heute und wurden natürlich auch genauso alt


  • Grund für den oben genannten Punkt ist das unglaublich fortschrittliche Wissen um Hygiene und ihren Zusammenhang mit Krankheiten. Jeden Tag Baden konnte sich ja damals schon jeder leisten und sowas wie gebrauchtes Badewasser ist ohnehin für Steinzeitmenschen (wobei...nein, doch eher für Urtierchen wenn es nach RPGs geht)


  • Jeder kann schnurren


  • Entführt zu werden ist nur in den ersten 5 Minuten schrecklich, danach unterhält man sich ganz nett mit einem Entführer (und verliebt sich in ihn...wieso ist das Stockholm-Syndom in RPGs nur so beliebt?)


  • Ausbruchsversuche werden höchstens halbherzig geplant und durchgeführt, da sich zwei Drittel der Entführten (sofern es mehrere sind) ohnehin lieber häuslich einrichtet als sich die Mühe zu machen in ihr normales leben zurückzukehren


  • Jeder trägt immer mindestens eine Waffe bei sich, das Setting ist hierbei egal


  • Diese Waffen müssen im Steckbrief aufgeführt sein


  • Waffen sind an allen Schulen erlaubt oder sogar erwünscht


  • 90% der Schüler, die kein Bock auf Schule haben, sind insgeheim total die Intelligenzbestien, zeigen es aber nicht. Scheinen nur Albert-Einstein's zu existieren. (ShaSha)


  • Je außergewöhnlicher und abstruser der Charaktername, desto besser. Am Besten noch bestehend aus 3 - 5 Vornamen (ShaSha)


  • Je ungewöhnlicher der Name, umso größer/außergewöhnlicher sind auch die Kräfte/Fähigkeiten des Chrarakters. (Corvin-Phelan)


  • Unverheiratete Frauen im Mittelalter dürfen Kinder bekommen, ohne dass das für sie irgendwelche gesellschaftlichen Konsequenzen hätte (little_prince_Yugi)


  • Jeder kann mit jedem irgendwie Kinder zeugen, Rassen und Geschlechter dürfen dabei ignoriert werden (little_prince_Yugi)


  • Egal welche Rassen nach dem Canon vorgegeben sind, es lässt sich immer noch eine Neue hinzuerfinden. (little_prince_Yugi)


  • Wenn man mal nicht weiß wohin mit seinem Charakter, lässt man ihn einfach mal spontan vergewaltigen, das passt immer


  • Ist eine Vergewaltigung zu hart, kann auch eine kleine, völlig Konsequenzen freie Verstümmelung dafür herhalten ein bisschen mehr Pepp in die Geschichte des Charakters zu bringen


  • Große Strecken können innerhalb von höchstens einem Tag überquert werden, dabei ist es völlig egal, wie viele Wüsten, Berge, Flüsse, Meere oder Eislandschaften dabei überwunden werden müssen.


  • Vor allem im Mittelalter waren Leute und Nachrichten immer ganz fix von einem Ort beim nächsten


  • Wenn einem mal nicht einfällt, was man schreiben soll, ist die kreativste Lösung, einfach die Aktionen des Charakters des Playpartners noch einmal zu erwähnen


  • Will man ganz kreativ sein, dichtet man dem Charakter seines Playpartners sogar noch neue Aktionen dazu


  • Je bunter und bewegter und musikuntermalter eine RPG-Beschreibung ist, desto besser muss auch das RPG dahinter sein


  • Die Meinung des Menschen zu einer neuen Idee, der sich das Setting eines RPGs ausgedacht hat, ist völlig überbewertet und darf ignoriert werden (neue Dinge mag schließlich jeder gern, die hat man einfach anzunehmen!)


  • Mit Krieg verhält es sich in FantasyRPGs wie mit dem Unterricht in SchulRPGs, er wird in der Beschreibung groß geschrieben, aber im Spiel habe dann irgendwie immer alle was Besseres zu tun („Krieg? Was für ein Krieg? Ich hab nur Augen für dich, Schatz~ *kuschel*“)


  • Überhaupt ist es das große Ziel in jedem RPG, möglichst viele Pärchen zu bilden, die Story bietet dafür nur einen kurzen Einstieg


  • Es ist Pflicht diese Pärchen bereits vor dem Spielen auszumachen, wenn zwei Leute sich zufällig finden und wirklich erst im Laufe der Zeit merken, was sie aneinander haben, ist das völlig unrealistisch! Wo bleibt denn da das Schicksal?


Wie auch letztes mal dürft ihr das natürlich nicht allzu ernst nehmen. Ich will hier auch niemanden niedermachen oder so, denn ganz ehrlich, wer von uns erkennt sich nicht in mindestens einem dieser Klischees wieder? (und wenn es früher war! ;3 )

Wer will kann übrigens nach wie vor seine eigenen Punkte nennen, die dann im nächsten Teil aufgelistet werden (sofern ich einen zusammenbekomm...aber meistens fällt mir ja doch immer wieder noch was ein, wie das halt so ist.)

Was ich gerne täte und warum ich es bisher noch nicht getan hab RPG, Weblog

Autor:  -Ryu-

Eigentlich bin ich kein Mensch, der Weblogeinträge schreibt. Eigentlich. Lesen tu ich sie seit geraumer Zeit allerdings ganz gern, und es juckt mich tatsächlich auch immer wieder in den Fingern, selbst meinen Senf in Weblogform dazuzugeben. Gerade was das Thema RPGs angeht, da könnte ich schreiben bis zum Umfallen. Wer mich kennt, der weiß, dass ich RPGs liebe, auch wenn ich nicht mehr ganz so aktiv bin wie früher. Und natürlich hab ich auch zu allem Möglichen was mit dem Thema zusammenhängt meine Meinung, und ich bin ein Mensch, der seine Meinung auch ganz gern kund tut. Was zum Henker hält mich dann eigentlich davon ab, der Animexxlerschen Userschaft mal ein bisschen per Weblog auf den Keks zu gehen?

Der Grund ist simpel. Ich hab so eine gewisse Art an mir, die sich meist in meiner (zu) lockeren Ausdrucksweise widerspiegelt. Ich kann gar nicht anders, als so zu schreiben, sonst wär das nicht ich. Leider lässt sich eben diese Ausdrucksweise offenbar sehr leicht missverstehen, was dazu führt, dass ich immer mindestens 5 Leute mit einem oder zwei unglücklich gewählten Worten vor den Kopf stoß, was in den wenigsten Fällen meine Absicht ist, und mit weiteren 10 aneinander vorbei rede. Gerade als RPG-Admin führt das manchmal zu...*hüstel*...Problemchen...

Es ist nicht so, dass sich das vollständig vermeiden ließe. Gerade bei den Weblogs (okay, eigentlich überall auf Animexx...im Internet...in der ganzen Welt...wieso mach ich mir darüber eigentlich Gedanken?) bricht von Zeit zu Zeit wegen eben so einer unglücklichen gleichen Formulierung gleich ein ganzer Streit vom Zaun, der sich in Form von Kommentarkriegen und zwei, drei oder vielen Antwortweblogeinträgen äußert. Aber das würde ich am liebsten in kleinstem Ausmaß halten. Ich kann niemanden dazu zwingen, mich und meine Art zu mögen, oder meiner Meinung zu sein. Will ich auch gar nicht. Aber es wurmt mich immer wieder ungewollt Leute mit etwas anzugreifen, was eigentlich in keinster Weise so gemeint war. Wer mich kennt, der hat sich an diese meine Art gewöhnt und sieht darüber hinweg, lacht manchmal sogar darüber, aber ich hör immer wieder, dass Leute, die mich eben nicht wirklich kennen, mich für wahnsinnig unhöflich halten, und das, wo ich eigentlich recht bemüht bin immer höflich und freundlich zu bleiben...nur hab ich dafür wohl kein Talent.

Tja...und das ist der Grund, weshalb ich, obwohl ich eigentlich viel zu sagen hätte, meine Klappe halt. Meistens. Zumindest im Weblogbereich. ...okay, das ist gelogen, ich bin auch im "echten Leben" ziemlich still. Einzig in meinen RPGs tu ich das nicht, wenn ich als Admin irgendeine klitzekleine Unstimmigkeit bei irgendeinem der Charaktere meiner Mitspieler entdeckt, wird die an der Wurzel gepackt und ausgemerzt, dass es ja eine runde Welt gibt. Das führt zwar gerne dazu, dass die etwas weniger robusten Spieler, die circa die Hälfte der mit bekannten Spielerschaft ausmacht, gleich ihre Sachen packt und das RPG des bösen bösen Meckeradmins gleich wieder verlässt, aber daran hab ich mich mittlerweile gewöhnt. Und die, die bleiben, das sind dann auch die Leute, die zusammenwachsen und ein nahtloses, logisches Zusammenspiel ermöglichen. Aber das ist gar nicht das Thema.

Ich bin auf das Thema nur zu sprechen gekommen, weil mir das letztens wieder vor Augen geführt wurde. In meiner letzten Umfrage hab ich zunächst ein böses Wort verwendet (mittlerweile ist es "entschärft"), was dazu führte, dass sich ein paar Leute vor den Kopf gestoßen fühlten. Das wollte ich nicht. Deshalb nehm ich diesen Beitrag (ob eben diese Leute ihn nun lesen mögen oder nicht) zum Anlass, mich zu entschuldigen. Es tut mir leid, wirklich. Ich will niemandem etwas Böses. Ich hatte in keiner Sekunde vor, damit irgendwelchen Menschen etwas vorzuwerfen oder sie als schlecht abzustempeln. Eigentlich will ich nur gern nett plaudern und bin Neugierig auf die Meinungen meiner Mitanimexxler.


Der ganze Eintrag ist jetzt doch länger geworden, als zunächst erwartet. Also, lange Rede, kurzer Sinn: In den allerwenigsten Fällen will ich irgendjemandem etwas vorwerfen. Meistens sind es nur ein paar wenige unglücklich gewählte Formulierungen meinerseits. Ihr dürft mich gerne darauf hinweisen, wenn ich wieder mal irgendwas schreiben sollte, was manchen Leuten leicht in den falschen Hals geraten könnte, dann änder ich das gegebenenfalls, aber bitte fühlt euch selbst dadurch nicht angegriffen. Meine Worte sind immer nur so böse, wie ihr sie macht (und mich beschleicht so eine Ahnung, dass dieser Satz vermutlich auch wieder ein paar Leuten nicht schmeckt, aber das Risiko nehm ich heute auf mich...).

Fantasy-RPG sucht kreative Köpfe (immer noch)

Autor:  -Ryu-

Zum zweiten mal gibts jetzt ein wenig Werbung per Weblog für ein RPG, das mir sehr am Herzen liegt und eventuell einigen von euch vielleicht gefallen könnte~

Wir brauchen nämlich dringend mal ein wenig frischen Wind, und wer weiß? Vielleicht findet über diesen Eintrag ja der eine oder andere uns noch unbekannte neue Mitspieler ins RPG!

Worum gehts?

Wir suchen Mitspieler für ein mittelalterliches Fantasy-RPG und zwar eines, bei dem sich jeder Mitspieler aktiv an der Gestaltung der Welt beteiligen kann. Klar, das Grundgerüst steht und auch einige Feinheiten gibt es, die nicht unbedingt verädert werden sollten, aber es gibt noch sehr viele Baustellen und außerdem wirds doch umso schöner, wenn man in einem RPG spielen kann, an dem man selbst mitgearbeitet hat. Es macht euch also Spaß, euch Legenden auszudenken? Bräuche? Gottheiten? Oder sogar eine ganze Gruppierung? Dann seid ihr bei uns richtig! Wir veranstalten auch gerne kleine Wichtelrunden, bei denen jeder Teilnehmer im Geheimen einen Charakter eines anderen Teilnehmers zeichnet, Umfragen zu verschiedensten Themen im RPG und außerdem jede menge Blödsinn zur Belustigung. Es ist aber auch kein Beinbruch, wenn euch all das sonstwo vorbeigeht und ihr nur das RPG interessant findet und gerne mitspielen würdet. Bei uns ist jeder neue Mitspieler willkommen!

Das RPG

...trägt den Titel 

und ist hier zu finden:

http://animexx.onlinewelten.com/rpg/?modus=beschreibung&rpg=530203

Was wir so machen

Ein paar kleine Kostproben von dem, was hinter der öffentlichen Beschreibung noch so abgeht (sprich das Zeug, an dem jeder mitarbeiten kann)

Das RPG von A bis Z


A
Akator - hoher Drache, smaragdgrün, steht für Stärke, Mut und Respekt, sein Tempel liegt im Westen Ladrots
Alchemie - Kunst der Veränderung von Stoffen, hauptsächlich im Westreich anzutreffen
Alchemist - Mensch, der sich der Kunst der Alchemie verschrieben hat, in der Regeln ein Westler oder zumindest jemand mit westlichen Wurzeln
Ankai - das Westreich, besitzt viele Wälder und Wiesen, sitz des Königs
Ankaia/ner - Westler/in

B
Blut des Iseris - blutfarbenes Fruchtbarkeitselixier, das seine Verwendung in Nemmetischen Hochzeiten findet


C
Cyrhild - Muttergöttin des Nordens


D
Drache - sehr große, meist geflügelte Reptilien die nicht selten Feuer spucken können, werden im Ostreich wie Götter verehrt, Wappentier des Ostens
Drachenbund - Bund, den Mensch und Drache miteinander eingehen um voneinander zu profitieren
Drachenreiter - Menschen, die einen Bund mit einem Drachen eingegangen sind und auf diesem reiten können/dürfen
Drachenzunge - die Fähigkeit, mit Drachen sprechen zu können, seltener auch die Bezeichung für einen Menschen, der eben diese Fähigkeit besitzt, ist nur im Ostreich anzutreffen oder bei Menschen die ihre Wurzeln dort haben

E
Eerbenos - hoher Drache, schwarz, steht für Kampf, Krieg, Rache und auch Verrat, sein Tempel liegt im Osten Ladrots
Einhorn - Wappentier des Westens
Eluphet-Sekte - religiöse Gemeinschaft, die allen Göttern entsagt hat um der menschlichen Weisheit zu huldigen

F
Fanaheh - Schwanengott des Südens, gilt als Erhalter des Lebens

G
Greif - Wappentier des Nordens
Grunwaldenburgh - Hauptstadt des Westreichs

H
Hawra' - ein unter Gelehrten und Veteranen beliebtes Brettspiel des Südreichs
Hohe Drachen - 4 besonders alte und mächtige Drachen, die wie die höchsten Götter verehrt werden im Ostreich
Hochzeitsaxt - rituelle Axt, die bei der Heirat im Nordreich eine große Rolle spielt

I
Isathar - hohe Drachin, kupferfarben, steht für Liebe, Familie und Freundschaft, ihr Tempel liegt im Süden Ladrots
Iseris - höchster der Südgötter, gilt als Erschaffer und Lebensspender und als Urvater der Südler

J
Jorrkunhal - Hauptstadt des Nordreichs
Jyrrlum - der Sitz der Götter des Nordens


K
Kinder der Sonne - ursprünglich blonde Südler; der Legende nach direkte Nachkommen von Iseris
Kind des Feuers - Bezeichnung für einen Südler, der die Gabe beherrscht Feuer zu erschaffen und zu lenken
Kind des Neumondes - Mitglied einer nemmetischen Assassinengruppe. Wird im Volksmund meist als "Ungesehener" bezeichnet
Knochentempel - Hauptquartier der Eluphet-Sekte


L
Ladrot - das Ostreich, die Heimat der Drachen, besitzt viele Berge und Vulkane
Ladrote/Ladrotin - Ostler/in
Linrak - Jagdgott des Nordens
Lusr - Eisgott des Nordens

M
Magie - übersinnliche Begabung, im Südreich verbreitet
Magier - magiebegabter Mensch, stammt aus dem Südreich oder hat zumindest seine Wurzeln dort
Mondgeborene - ursprünglich weiß- oder silberhaarige Südler; laut einer Legende die Nachkommen Moun-Ais
Moun-Ai - Schlangengott des Südens, steht für Krankheit, Tod und Heilung
Mutter - Hauptgottheit des Westreichs

N
Nemmeter/in - Südler/in
Nemmeti - das Südreich, sehr warm, zu einem großen Teil von Wüsten bedeckt
Nemmetischer Wein - seltener Wein der einer Rebsorte entstammt, die nur in der Wüste gedeiht, hat eine tiefdunkelrote Farbe, einen vergleichsweise hohen Alkoholgehalt und ist sehr süß
Nimtal - Hauptstadt des Südreichs
Nordreich - s. "Svov"
Norkin - Kriegsgott des Nordens
Nuah - einer der Südgötter, steht für die Wünsche und Träume der Menschen
Nystaradash - hoher Drache, blau, steht für Weisheit, sein Tempel liegt im Norden Ladrots

O
Ostreich - s. "Ladrot"

P
Phönix - Wappentier des Südens

Q


R
Rekdar - Nordischer Gott der Heilung
Rhykrr - Nordischer Gott des Verrats


S
Snutstold - Familiengott des Nordens
Stelgar - Fruchtbarkeitsgott des Nordens
Südreich - s. "Nemmeti"
Svon/i - Nordler/in
Svov - das Nordreich, von Kälte und rauher Landschaft geprägt

T
Tartryn - Nordischer Gott des Todes
Thoggdin - Schicksalsgott des Nordens und zugleich der Oberste der Nordgötter
Thurstin - Nordischer Gott des Wissens
Tiergestalt - Das Aussehen eines Tieres, wie die Menschen aus dem Nordreich es annehmen können
Tränen des Moun-Ai - milchiges bis farbloses Gift, das gerne von den Ungesehenen verwendet wird. In sehr geringen Mengen ist es nicht tödlich, führt aber zu Unfruchtbarkeit
Turm der Toten - Turm in der Wüste Nemmetis, von dem aus die Asche der Toten vertreut wird

U
Ungesehener - s. "Kind des Neumondes"


V
Vater - in Vergessenheit geratene zweite Gottheit des Westreichs
Vessr - Nordischer Gott des Wohlstands
Veztianil - der Südlergott der Zeit


W
Westreich - s. "Ankai"
Wüstenwein - s. "Nemmetischer Wein"

X


Y


Z
Zeit des Eises - Prüfung, die junge Nordler ablegen um zum Mann zu werden
Zhian-Muo - Hauptstadt des Ostreichs

Die Heirat im Norden


Die Heirat im Norden ist so rau wie seine Leute, trotzdem scheint sie allen Beteiligten immer viel Spaß zu bereiten.
Will ein Mann sich eine Frau nehmen, muss er sich zuerst eine rituelle Axt schmieden. Dazu geht er zum Schmied seines Vertrauens und lässt sich, hat er keine Schmiedeerfahrung, von diesem helfen. Hinterher versieht er die Axt mit dem Zeichen seiner Familie.
Mit der fertigen Axt geht der Mann nun zum Haus der Familie seiner Angebeteten und schlägt die Axt in die Tür. Schafft er es nicht, dass die Axt stecken bleibt, ist er unwürdig zu heiraten. Geht die Tür dabei zu Bruch, muss er sie ersetzen. (Neue Türen sind ein traditionelles Hochzeitsgeschenk) Danach kehrt er zum Haus seiner eigenen Familie zurück.
Ab diesem Zeitpunkt hat die Familie der Frau drei Tage Bedenkzeit. Hat eine Familie mehrere unverheiratete Töchter geht nicht immer klar hervor, welcher von ihnen dieser Antrag gilt, ebenso von wem er stammt, sollte die Familie von der die Axt kommt mehrere unverheiratete Söhne haben. Das ist jedoch auch egal, da es hierbei aus Nordlersicht mehr um die Vereinigung zweier Familien geht, als bloß die zweier Individuen.
Entscheidet sich die Familie gegen die Heirat, nimmt das Familienoberhaupt innerhalb dieser drei Tage die Axt und schlägt sie in die Tür der Familie von der sie stammt. Die eigene Axt in der Tür stecken zu haben gilt als große Schande und endet nicht selten in einer Fehde zwischen den beteiligten Familien.
Nimmt die Familie den Antrag dagegen an, tut sie einfach gar nichts. Nach den drei Tagen darf der Mann zur Familie der Braut zurückkehren, ohne zu fragen deren Haus betreten und seine Angebetete entführen. Dies geschieht meist traditionell dadurch, dass er sie sich einfach über die Schulter wirft. Auf dem Weg zurück zu seinem eigenen Haus wird das Brautpaar oft von Jubelrufen, Glückwünschen und derben Sprüchen der restlichen Dorfbewohner begleitet. Nach diesem Spektakel gilt die Hochzeit als abgesegnet.

Nimtal


Die Hauptstadt des Südreichs ist eine Oase im Herzen der Nemmetischen Wüste. Von einer hohen Mauer aus Sandstein umgeben, tummeln sich in ihr Lehmhäuser mit Flachdächen, hohe Türme mit bunten Kuppeln und Zelte, ohne erkennbare Struktur. Dazwischen gibt es zahlreiche Straßen und Plätze, auf denen Händler lautstark ihre Waren feilbieten, Tänzer und Artisten ihre Künste zum Besten geben und Priester die Lehren ihrer Götter verkünden. In den vielen verwinkelten Gassen der Stadt befinden sich einige Freudenhäuser und Spelunken, in denen Reisende sich eine Pause gönnen, aber auch Einheimische trifft man dort zu genüge an. Außerdem finden sich einige nicht übersehbare Tempel in der Nähe der Plätze.
Über all dem bunten Treiben liegt der Geruch von exotischen Gewürzen und den Hinterlassenschaften der Kamele, die in der Wüste Nemmetis ein beliebtes Transportmittel darstellen. Außerhalb der Stadtmauern befindet sich ein See und um diesen herum einige von Palmen gesäumte Felder.

Die Ungesehenen


Die Kinder des Neumondes, im Volksmund auch oft als "die Ungesehenen" bezeichnet, sind eine Gruppe aus Assassinen, die ihre Wurzeln im Südreich hat und auch hauptsächlich dort agiert. Ursprünglich bestand die Gruppe aus Ausgestoßenen, meist Mondgeborenen, was den Namen und die Vorgehensweise erklärt. Mittlerweile gehören vereinzelt auch Personen aus anderen Reichen den Ungesehenen an.
Die Besonderheit der Gruppe besteht darin, dass sie ausschließlich in Neumondnächten agieren. Dieser Brauch kommt daher, dass die ersten Ungesehenen glaubten, in diesen Nächten könne Moun-Ai nicht sehen, wie sie einem Menschen verfrüht den Tod brachten. Mittlerweile steht aber der Nutzen im Vorteil, da es leichter ist, sich im Schatten zu verbergen, wenn das verräterische Mondlicht ausbleibt.
Die Mitglieder der Ungesehenen sind in der Regel, außer in besagten Nächten, vollkommen normale Bürger und kennen sich daher untereinander nur bedingt. Nehmen sie Aufträge an oder führen diese aus, legen sie ihre eigentliche Identität ab und verhüllen sowohl Kopf als auch Körper mit nachtschwarzer Kleidung. Um Nachahmung zu vermeiden, tragen sie außerdem mindestens eine kleine geschwärzte Silberscheibe bei sich, entweder als Anhänger einer Kette um den Hals, an einer Fibel am Umhang oder sehr selten auch als Finger- oder Ohrring.
Will man Kontakt zu ihnen aufnehmen um ihnen einen Auftrag zu erteilen, geht man mit einer Silbermünze, auf der der Name des Ziels steht, und der entsprechenden Bezahlung in einer Neumondnacht auf die Straße und lässt sich von ihnen finden. In der Regel stirbt das Ziel einen Monat später. Die Münze wird als Trophähe vom ausführenden Ungesehenen behalten, ebenfalls geschwärzt und der Sammlung hinzugefügt.
Nimmt man eine Münze mit sich, auf der kein Name steht, bedeutet das, dass man bereit ist selbst von ihnen aufgenommen zu werden. Bevor dies jedoch geschieht, schreibt einer der bereits aufgenommenen Ungesehenen selbst einen Namen darauf. Der Anwärter hat einen Monat Zeit, sein Ziel unbemerkt zu ermorden. Ist das geschafft, wird die Münze zurück zu den Ungesehenen gebracht und darf dort geschwärzt und fortan getragen werden.

Der Tag des Königs


Das wohl beliebteste Fest im Westreich ist der sogenannte Tag des Königs. Dabei wird der Tag gefeiert, an dem der erste Nachkomme des damaligen Westkönigs vor etwas mehr als 300 jahren die Krone nicht weitergereicht, sondern sich selbst aufgesetzt hat. An diesem Tag werden die Straßen mit Girlanden geschmückt, es gibt einen großen Umzug, bei dem der amtierende König selbst sich mit seiner Familie präsentiert, und überall werden kleine, kronenförmige Plätzchen gebacken und verteilt.



Das ist nur ein Bruchteil von dem, was das RPG so an Hintergründen mit sich bringt. Wenn es euch also Spaß macht, euch sowas auszudenken, dann seid ihr bei uns genau richtig~ ;3

Auf zur Geistersafari! (nur für kurze Zeit)

Autor:  -Ryu-

So, wie so viele andere auch hab auch ich nicht lang gezögert bis ich mir eines der neuen Pokémonspiele geholt hab (dank Vorbestellung wars sogar einen Tag vor dem Erscheinungsdatum da...höhö~)

Und natürlich nutze ich auch wie viele andere sehr gern die Onlinefunktionen. Leider bin ich da aber ein bisschen (sehr) eingeschränkt, da ich zuhause kein Wlan hab und somit auf eine Freundin und deren Internet angewiesen bin. 

Dieses Wochenende ist sie bei mir und ich bin somit erreichbar. Daher will ich die Zeit nutzen, um bis morgen möglichst viele Freundescodes für Safaris zu sammeln.

Wer also das Bedürfnis hat, seine Sammlung um ein paar Geistpokémon zu erweitern und/oder mir eine Freude zu machen, der darf mich gerne adden und mir seinen Freundescode per Kommentar hinterlassen~


Mein Code lautet nebenbei bemerkt: 3926 - 5610 - 8234


Ich würd mich sehr über ein paar neue Safaris freuen. ^_^

Fantasy-RPG sucht kreative Köpfe! Fantasy, Kreativität, RPG, Werbung

Autor:  -Ryu-

Normalerweise bin ich ja nicht der Typ, der per Weblog Werbung für seine RPGs macht, aber diesmal ist es schon was Größeres und wer weiß, vielleicht erreiche ich so ja ein paar Leute, die ich noch nicht kenne~

Worum gehts?

Wir suchen Mitspieler für ein mittelalterliches Fantasy-RPG und zwar eines, bei dem sich jeder Mitspieler aktiv an der Gestaltung der Welt beteiligen kann. Klar, das Grundgerüst steht und auch einige Feinheiten gibt es, die nicht unbedingt verädert werden sollten, aber es gibt noch sehr viele Baustellen und außerdem wirds doch umso schöner, wenn man in einem RPG spielen kann, an dem man selbst mitgearbeitet hat. Es macht euch also Spaß, euch Legenden auszudenken? Bräuche? Gottheiten? Oder sogar eine ganze Gruppierung? Dann seid ihr bei uns richtig! Wir veranstalten auch gerne kleine Wichtelrunden, bei denen jeder Teilnehmer im Geheimen einen Charakter eines anderen Teilnehmers zeichnet, Umfragen zu verschiedensten Themen im RPG und außerdem jede menge Blödsinn zur Belustigung. Es ist aber auch kein Beinbruch, wenn euch all das sonstwo vorbeigeht und ihr nur das RPG interessant findet und gerne mitspielen würdet. Bei uns ist jeder neue Mitspieler willkommen!

Das RPG

...trägt den Titel 

und ist hier zu finden: http://animexx.onlinewelten.com/rpg/?modus=beschreibung&rpg=530203

Was wir so machen

Ein paar kleine Kostproben von dem, was hinter der öffentlichen Beschreibung noch so abgeht (sprich das Zeug, an dem jeder mitarbeiten kann)

Das RPG von A bis Z: (in Bearbeitung...wird wohl nie wirklich "fertig")

Spoiler

A
Akator - hoher Drache, smaragdgrün, steht für Stärke, Mut und Respekt, sein Tempel liegt im Westen Ladrots
Alchemie - Kunst der Veränderung von Stoffen, hauptsächlich im Westreich anzutreffen
Alchemist - Mensch, der sich der Kunst der Alchemie verschrieben hat, in der Regeln ein Westler oder zumindest jemand mit westlichen Wurzeln
Ankai - das Westreich, besitzt viele Wälder und Wiesen, sitz des Königs
Ankaia/ner - Westler/in

B
Blut des Iseris - blutfarbenes Fruchtbarkeitselixier, das seine Verwendung in Nemmetischen Hochzeiten findet


C


D
Drache - sehr große, meist geflügelte Reptilien die nicht selten Feuer spucken können, werden im Ostreich wie Götter verehrt, Wappentier des Ostens
Drachenbund - Bund, den Mensch und Drache miteinander eingehen um voneinander zu profitieren
Drachenreiter - Menschen, die einen Bund mit einem Drachen eingegangen sind und auf diesem reiten können/dürfen
Drachenzunge - die Fähigkeit, mit Drachen sprechen zu können, seltener auch die Bezeichung für einen Menschen, der eben diese Fähigkeit besitzt, ist nur im Ostreich anzutreffen oder bei Menschen die ihre Wurzeln dort haben

E
Eerbenos - hoher Drache, schwarz, steht für Kampf, Krieg, Rache und auch Verrat, sein Tempel liegt im Osten Ladrots
Einhorn - Wappentier des Westens
Eluphet-Sekte - religiöse Gemeinschaft, die allen Göttern entsagt hat um der menschlichen Weisheit zu huldigen

F
Fanaheh - Schwanengott des Südens, gilt als Erhalter des Lebens

G
Greif - Wappentier des Nordens

H
Hohe Drachen - 4 besonders alte und mächtige Drachen, die wie die höchsten Götter verehrt werden im Ostreich
Hochzeitsaxt - rituelle Axt, die bei der Heirat im Nordreich eine große Rolle spielt

I
Isathar - hohe Drachin, kupferfarben, steht für Liebe, Familie und Freundschaft, ihr Tempel liegt im Süden Ladrots
Iseris - höchster der Südgötter, gilt als Erschaffer und Lebensspender und als Urvater der Südler

J


K
Kinder der Sonne - ursprünglich blonde Südler; der Legende nach direkte Nachkommen von Iseris
Kind des Feuers - Bezeichnung für einen Südler, der die Gabe beherrscht Feuer zu erschaffen und zu lenken
Kind des Neumondes - Mitglied einer nemmetischen Assassinengruppe. Wird im Volksmund meist als "Ungesehener" bezeichnet


L
Ladrot - das Ostreich, die Heimat der Drachen, besitzt viele Berge und Vulkane
Ladrote/Ladrotin - Ostler/in

M
Magie - übersinnliche Begabung, im Südreich verbreitet
Magier - magiebegabter Mensch, stammt aus dem Südreich oder hat zumindest seine Wurzeln dort
Mondgeborene - ursprünglich weiß- oder silberhaarige Südler; laut einer Legende die Nachkommen Moun-Ais
Moun-Ai - Schlangengott des Südens, steht für Krankheit, Tod und Heilung
Mutter - Hauptgottheit des Westreichs

N
Nemmeter/in - Südler/in
Nemmeti - das Südreich, sehr warm, zu einem großen Teil von Wüsten bedeckt
Nemmetischer Wein - seltener Wein der einer Rebsorte entstammt, die nur in der Wüste gedeiht, hat eine tiefdunkelrote Farbe, einen vergleichsweise hohen Alkoholgehalt und ist sehr süß
Nordreich - s. "Svov"
Nuah - einer der Südgötter, steht für die Wünsche und Träume der Menschen
Nystaradash - hoher Drache, blau, steht für Weisheit, sein Tempel liegt im Norden Ladrots

O
Ostreich - s. "Ladrot"

P
Phönix - Wappentier des Südens

Q


R


S
Südreich - s. "Nemmeti"
Svon/i - Nordler/in
Svov - das Nordreich, von Kälte und rauher Landschaft geprägt

T
Tiergestalt - Das Aussehen eines Tieres, wie die Menschen aus dem Nordreich es annehmen können
Tränen des Moun-Ai - milchiges bis farbloses Gift, das gerne von den Ungesehenen verwendet wird. In sehr geringen Mengen ist es nicht tödlich, führt aber zu Unfruchtbarkeit
Turm der Toten - Turm in der Wüste Nemmetis, von dem aus die Asche der Toten vertreut wird

U
Ungesehener - s. "Kind des Neumondes"


V
Vater - in Vergessenheit geratene zweite Gottheit des Westreichs


W
Westreich - s. "Ankai"
Wüstenwein - s. "Nemmetischer Wein"

X


Y


Z
Zeit des Eises - Prüfung, die junge Nordler ablegen um zum Mann zu werden




Die Heirat im Norden

Spoiler

Die Heirat im Norden ist so rau wie seine Leute, trotzdem scheint sie allen Beteiligten immer viel Spaß zu bereiten.
Will ein Mann sich eine Frau nehmen, muss er sich zuerst eine rituelle Axt schmieden. Dazu geht er zum Schmied seines Vertrauens und lässt sich, hat er keine Schmiedeerfahrung, von diesem helfen. Hinterher versieht er die Axt mit dem Zeichen seiner Familie.
Mit der fertigen Axt geht der Mann nun zum Haus der Familie seiner Angebeteten und schlägt die Axt in die Tür. Schafft er es nicht, dass die Axt stecken bleibt, ist er unwürdig zu heiraten. Geht die Tür dabei zu Bruch, muss er sie ersetzen. (Neue Türen sind ein traditionelles Hochzeitsgeschenk) Danach kehrt er zum Haus seiner eigenen Familie zurück.
Ab diesem Zeitpunkt hat die Familie der Frau drei Tage Bedenkzeit. Hat eine Familie mehrere unverheiratete Töchter geht nicht immer klar hervor, welcher von ihnen dieser Antrag gilt, ebenso von wem er stammt, sollte die Familie von der die Axt kommt mehrere unverheiratete Söhne haben. Das ist jedoch auch egal, da es hierbei aus Nordlersicht mehr um die Vereinigung zweier Familien geht, als bloß die zweier Individuen.
Entscheidet sich die Familie gegen die Heirat, nimmt das Familienoberhaupt innerhalb dieser drei Tage die Axt und schlägt sie in die Tür der Familie von der sie stammt. Die eigene Axt in der Tür stecken zu haben gilt als große Schande und endet nicht selten in einer Fehde zwischen den beteiligten Familien.
Nimmt die Familie den Antrag dagegen an, tut sie einfach gar nichts. Nach den drei Tagen darf der Mann zur Familie der Braut zurückkehren, ohne zu fragen deren Haus betreten und seine Angebetete entführen. Dies geschieht meist traditionell dadurch, dass er sie sich einfach über die Schulter wirft. Auf dem Weg zurück zu seinem eigenen Haus wird das Brautpaar oft von Jubelrufen, Glückwünschen und derben Sprüchen der restlichen Dorfbewohner begleitet. Nach diesem Spektakel gilt die Hochzeit als abgesegnet.




Eine Legende im Süden

Spoiler

Die Entstehung der Nemmeter
Anfangs war die weite Wüste des Südreichs unbewohnt. Erst, als das Volk des Dschungels im Südlichsten Ende Nemmetis sich im Streit spaltete und der eine Teil der Menschen richtung Norden vertrieben wurde, kam Leben in die Wüste. Ihre damaligen Bewohner hatten alle dunkles Haar und besaßen keinerlei besondere Fähigkeiten außer ihrer puren Willensstärke, die ihnen erlaubte sogar in dieser unwirtlichen Gegend zu überleben. Die Sonne, der Gott Iseris, beobachtete dies über viele Jahre Tag für Tag und als das Volk der Wüste sich auch nach hunderten von Jahren nicht geschlagen gab und sich nicht auch nur einen Tag über ihn beschwerte, beschloss er, ihnen ein Geschenk zu machen. So kam er selbst in Gestalt eines Mannes zum Wüstenvolk und zeugte mit hundert ihrer Frauen je ein Kind. Daraufhin verwandelte er sich in eine Frau gebar hundert ihrer Männer ein weiteres Kind. Jedes dieser Kinder hatte sonnenfarbenes Haar und war in der Lage Dinge zu tun, die nur ein Gott vermag. Zufrieden mit seinem Geschenk zog Iseris sich zurück. Doch als es Nacht wurde, sah der Mond, der Gott Moun-Ai, was sein Zwilling getan hatte und wurde eifersüchtig, da er selbst keine Kinder bekommen konnte. Er begab sich in Gestalt einer Schlange zum Wüstenvolk und befahl seinen Priestern, hundert Totgeborene zu einem mondbeschienenen Hügel zu bringen. Als dies getan war verwandelte er sich in eine Frau mit schneeweißem Haar und küsste jeden der toten Säuglinge auf die Stirn und als auch Moun-Ai sich wieder zurückzog lebten all diese Kinder und ihr Haar glänzte so silbern wie das Mondlicht selbst. Die Stätte an der dies geschah wurde später Moun-Ai geweiht und sehr viel später wurde dort der Turm der Toten errichtet, in der Hoffnung, all die Toten deren Asche hier verstreut wurde würden eines Tages zurückkehren.
Mit der Zeit vermischten die Kinder der Sonne und die Mondgeborenen sich und das, was daraus entstand sind die Nemmeter wie wir sie heute kennen, mit Iseris' Geschenk der Magie und Moin-Ais Erlaubnis den Tod viele Jahre lang warten zu lassen.




Die Ungesehenen

Spoiler

Die Kinder des Neumondes, im Volksmund auch oft als "die Ungesehenen" bezeichnet, sind eine Gruppe aus Assassinen, die ihre Wurzeln im Südreich hat und auch hauptsächlich dort agiert. Ursprünglich bestand die Gruppe aus Ausgestoßenen, meist Mondgeborenen, was den Namen und die Vorgehensweise erklärt. Mittlerweile gehören vereinzelt auch Personen aus anderen Reichen den Ungesehenen an.
Die Besonderheit der Gruppe besteht darin, dass sie ausschließlich in Neumondnächten agieren. Dieser Brauch kommt daher, dass die ersten Ungesehenen glaubten, in diesen Nächten könne Moun-Ai nicht sehen, wie sie einem Menschen verfrüht den Tod brachten. Mittlerweile steht aber der Nutzen im Vorteil, da es leichter ist, sich im Schatten zu verbergen, wenn das verräterische Mondlicht ausbleibt.
Die Mitglieder der Ungesehenen sind in der Regel, außer in besagten Nächten, vollkommen normale Bürger und kennen sich daher untereinander nur bedingt. Nehmen sie Aufträge an oder führen diese aus, legen sie ihre eigentliche Identität ab und verhüllen sowohl Kopf als auch Körper mit nachtschwarzer Kleidung. Um Nachahmung zu vermeiden, tragen sie außerdem mindestens eine kleine geschwärzte Silberscheibe bei sich, entweder als Anhänger einer Kette um den Hals, an einer Fibel am Umhang oder sehr selten auch als Finger- oder Ohrring.
Will man Kontakt zu ihnen aufnehmen um ihnen einen Auftrag zu erteilen, geht man mit einer Silbermünze, auf der der Name des Ziels steht, und der entsprechenden Bezahlung in einer Neumondnacht auf die Straße und lässt sich von ihnen finden. In der Regel stirbt das Ziel einen Monat später. Die Münze wird als Trophähe vom ausführenden Ungesehenen behalten, ebenfalls geschwärzt und der Sammlung hinzugefügt.
Nimmt man eine Münze mit sich, auf der kein Name steht, bedeutet das, dass man bereit ist selbst von ihnen aufgenommen zu werden. Bevor dies jedoch geschieht, schreibt einer der bereits aufgenommenen Ungesehenen selbst einen Namen darauf. Der Anwärter hat einen Monat Zeit, sein Ziel unbemerkt zu ermorden. Ist das geschafft, wird die Münze zurück zu den Ungesehenen gebracht und darf dort geschwärzt und fortan getragen werden.




Das ist nur ein Bruchteil von dem, was das RPG so an Hintergründen mit sich bringt. Wenn es euch also Spaß macht, euch sowas auszudenken, dann seid ihr bei uns genau richtig~ ;3

Die Naturgesetze der RPG-Welt oder "Wieso es manchmal einfach unmöglich ist ein logisches RPG zu erschaffen" Teil 2 Animexx, Erfahrung, Klischee, RPG

Autor:  -Ryu-
Wieder einmal haben wir (abgemeldet und ich) für an Gesetzmäßigkeiten grenzende Klischees und Erfahrungen aus unserem RPG-Leben hier auf Animexx für euch zusammengetragen und da ihr letztes mal auch ganz fleißig euren Senf dazu gegeben habt sind diesmal auch einige Punkte von anderen Usern dabei. Vielen Dank an Koenigsberg, Felitidae, abgemeldet und Lyndis.



- Egal wie faul und verfressen ein Charakter ist, dick wird er nie

- Charaktere wissen immer alles was ihr Spieler über seinen Playpartner im Steckbrief gelesen hat. Alles!

- Weiß ein Charakter mal nicht das, was sein Spieler weiß, dann neigt er gern zu spontanem Gedankenlesen und/oder errät es so ganz zufällig

- Ebenso hat jeder Charakter ein Schild mit seinem Namen über sich schweben, sonst wüsste man ja nicht wie man den ansprechen kann

- Wenn im Wald eine Frau wohnt die aus Kräutern Tränke braut, Leute heilt oder Nachts mit einer schwarzen Katze auf der Schulter auf einem Besen ausfliegt ist das völlig normal (Hexenverfolgung? Pfff, nie gehört!)

- Gibt es Wissenschaftler/Forscher ist immer mindestens einer von ihnen abgrundtief fies und skrupellos und würde für seine Forschung über Leichen gehen

- Wenn du den 50% angehörst, die keine stinkreichen Eltern haben, geh in einer Bar singen/kellnern (andere Jobs wirst du nicht finden, erst recht nicht dieses völlig unrealistische hinter einer Kasse Sitzen)

- Wenn du arbeitslos bist macht das auch nichts, du hast entweder trotzdem irgendwie immer Geld oder findest auf der Straße/im Park jemanden der dich nach 5 Minuten kennenlernen ganz herzlich bei sich aufnimmt

- Rasieren und frisieren ist unnötig, Haare wachsen (oder wachsen eben nicht) immer genau so wie man es gerne hätte

- Zuhause werden traditionell Nudeln mit Soße gekocht, holt man sich etwas von außerhalb dann ist es Sushi

- Liebesbeziehungen zwischen Lehrern und Schülern werden ohne Probleme geduldet, da sie nicht nur alltäglich sogar relativ häufig anzutreffen sind

- Charaktere können sich so frech und unverschämt der Obrigkeit gegenüber verhalten wie sie wollen, eine höhere Macht verhindert in den allermeisten Fällen, dass es zu ernsthaften Konsequenzen führt (oder auch: das 5. RPG-Gebot - „Töten nur mit Absprache“)

- Es ist unglaublich wichtig zu wissen welche sexuelle Neigung ein jeder Charakter hat, dass man auch ja seine Pairings planen kann (was sollte man auch sonst spielen in 'nem RPG, ne?)

- Es ist völlig unwichtig in einem Steckbrief zu schreiben wie ein Charakter so drauf ist oder wie genau er aussieht, was wirklich zählt sind die Blutgruppe und das Sternzeichen!

- Je mehr Sonderzeichen in einem Steckbrief sind, desto toller muss der dazugehörige Charakter sein

- Eben so proportional verhalten sich Länge und Qualität bei Postings, je länger der Post, desto besser ist das was drinsteht

- Tollpatschigkeit ist eine gemeinhin anerkannte, alle Stärken ausgleichende Schwäche, auch (oder eher „vor allem“) wenn sie nicht ausgespielt wird

- Niemand ist je krank oder verletzt und falls doch, dann immer gleich so, dass er (für mindestens 3 Tage) halb im sterben liegt

- Liegt ein Charakter kürzer als 3 Tage im Sterben, dann nur, weil sich sämtliche Fleischwunden, Knochenbrüche, abgetrennte Körperteile etc. innerhalb weniger Stunden auf wundersame Weise von selbst heilen

- Die Wahrscheinlichkeit Zwillinge zu bekommen beträgt etwa 70%

- Man muss nur aufs Klo, wenn man aus einer unangenehmen Situation raus will (Koenigsberg)

- Man hat keine Komplexe, wenn man vergewaltigt wird und verliebt sich später in den Täter... oder es gefällt einem (Koenigsberg)

- Es ist immer hell, auch im Mittelalter ohne Strom und in geschlossenen Räumen, außer man will in der Situation kein Licht! (Koenigsberg)

- Ein Tag in einem RPG entspricht etwa einem Jahr in realer Zeit (Felitidae)

- Um das vergangene Jahr wieder aufzuholen ,Beziehungen „logischer“ zu machen, Kinder zu kriegen oder einfach nur „Hey, lange nicht gesehen!“ sagen zu können, können umgekehrt auch wenige Minuten realer Zeit einem Jahr in RPG-Zeit entsprechen

- Schulen für Monster aller Art gibt es überall (vor allem in der Nähe von weltbekannten Großstädten) aber irgendwie bemerkt das keiner

- Paradoxerweise verirrt sich in eine solche Schule oft trotzdem ein einzelnes, meist weibliches, menschliches Wesen um dort Verwirrung und Chaos zu stiften

- Die Prüfungen an einer Schule sind so schwer, dass viele ihrer Schüler so oft sitzen bleiben, dass sie selbst mit hunderten von Jahren auf dem Buckel noch die Schulbank drücken müssen

- Religion gab es im Mittelalter einfach nicht (abgemeldet)

- Im Mittelalter kannten alle schon Seife, jedes Bauernkind hatte zumindest einmal ein chices Kleid und alle sahen aus wie Supermodels mit perfekten Zähnen (abgemeldet)

- Drogen sind ein beliebtes Grundnahrungsmittel und keinesfalls illegal; der Besitz ist ebenfalls nicht strafbar (abgemeldet)

- HIV/AIDS oder generell Geschlechtskrankheiten jeglicher Art gibt es einfach nicht (abgemeldet)

- Der Coitus Interruptus ist so ziemlich die sicherste Verhütungsmethode die je erdacht wurde

- Uhren haben selbst im Mittelalter schon existiert, so dass man immer genau wusste, welche Uhrzeit gerade ist (Lyndis)

- Die Worte 'Ok' und 'Chance' kannte man im Mittelalter bereits (Lyndis)

- Egal wie menschlich du bist, wenn du mit einem Wesen zusammen kommst, das länger lebt als du, lässt sich deine Lebensspanne mit Leichtigkeit an seine anpassen (Lyndis)

- Kindersterblichkeit gab es im Mittelalter genauso wenig wie heutzutage...oder sogar noch weniger




Wie auch letztes mal dürft ihr das natürlich nicht allzu ernst nehmen. Ich will hier auch niemanden niedermachen oder so, denn ganz ehrlich, wer von uns erkennt sich nicht in mindestens einem dieser Klischees wieder? (und wenn es früher war! ;3 )

Wer will kann übrigens nach wie vor seine eigenen Punkte nennen, die dann im nächsten Teil aufgelistet werden (sofern ich einen zusammenbekomm...aber meistens fällt mir ja doch immer wieder noch was ein, wie das halt so ist.)

Die Naturgesetze der RPG-Welt oder "Wieso es manchmal einfach unmöglich ist ein logisches RPG zu erschaffen" Erfahrung, Klischee, RPG

Autor:  -Ryu-
An Gesetzmäßigkeiten grenzende Klischees und Erfahrungen, die abgemeldet und ich im Laufe unseres RPG-Lebens hier auf Animexx zusammengetragen haben.



- RPGs mit Tiermenschen, (richtigen) Sklaven und reichen Herren laufen so gut wie immer auf seitenlanges Hentai hinaus

- Schulen in Schul-RPGs sind nicht existent. Der Unterricht auch nicht. Sollte er jedoch existieren, dann fällt es nicht auf, wenn die Hälfte der Klasse schwänzt

- Das erste Element, das von einem Charakter in einem RPG beeinflusst wird, ist grundsätzlich Feuer

- „Süß“ ist eine Charaktereigenschaft

- Vampire haben normalerweise rote Augen, oder, wenn sie nicht rot sind, eine Augenfarbe, die zu rot wechselt, sollte der Vampir Hunger haben

- Egal was für einer Rasse ein Charakter angehört, er sieht mit 99%iger Wahrscheinlichkeit aus wie ein Mensch

- Essen ist immer drin, Gänge auf die Toilette dagegen sind überbewertet

- Mit 16 schon zu studieren ist ganz normal, ebenso mit 20 Anwalt zu sein

- Ca. 50% der Bevölkerung besteht aus gutaussehenden jungen Millionärserben deren Eltern entweder tot, auf Reisen oder gar nicht erst nicht existent sind

- Wenn es hart auf hart kommt gehen Vampire auch mal tagsüber raus - vollkommen unbeschadet

- Kommen Wissenschaftler wieder einmal auf die glorreiche Idee Menschen mit Tiergenen zu versehen, dann sind das grundsätzlich erstmal Katzen, Wölfe oder Füchse, andere Tierarten sind uninteressant

- Großkatzen sind beliebte, vollkommen ungefährliche und besonders treue Haustiere

- Es ist völlig egal woher ein Charakter stammt, Englische oder Japanische Namen gehen immer

- Ganz egal wie viele hundert Jahre ein Charakter alt ist, niemand sieht älter aus als Mitte 20

- Pink und Lila sind völlig normale Haar- und Augenfarben

- Im Mittelalter konnte jeder lesen und schreiben

- Werwölfe können sich in normale Wölfe verwandeln wann sie wollen, Vampire nicht

- Flügel kann man ganz einfach verschwinden und bei Bedarf wieder auftauchen lassen

- Nach allerspätestens einem Tag weiß man ganz genau, dass man sich unsterblich verliebt hat - was natürlich auf Gegenseitigkeit beruht

- Homosexualität wurde im Mittelalter akzeptiert und unterstützt

- Jungfrauen sind bereits bei ihrem ersten mal schon erfahrener als der durchschnittliche Mensch in seinem Leben je wird (wenn man fragt, sie haben das aus Büchern, immer) - oder sie sind komplett unaufgeklärt und haben keine Ahnung von gar nichts

- Wer braucht schon Eltern?


Natürlich ist das lange nicht alles, weshalb es mit höchster Wahrscheinlichkeit noch einen zweiten Teil hiervon geben wird. Falls euch diesbezüglich ebenfalls etwas einfallen sollte, lasst es mich wissen und ob ich das von euch entdeckte RPG-Gesetz ebenfalls veröffentlichen darf (mit oder ohne Namen, je nach Wunsch). ;3

P.S.: Natürlich müsst ihr das hier nicht ernst nehmen, es gibt immer den einen oder anderen Charakter der aus diesem Schema ausbricht, aber wie heißt es nicht so schön? "Ausnahmen bestätigen die Regel"...