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OC-Steckbriefe

Autor:  Sam_Linnifer

Name: Ishara Lileth Acedia

Rufname: Lil

Alter: 17

Rasse: Halbelbe

Aussehen: Sie ist mit etwa 1,74m nicht unbedingt klein und sehr schlank. Dem elbischen Erbe verdankt sie feine Züge, ist jedoch längst nicht so filigran gebaut, wie eine weibliche Elbe, tatsächlich macht sie stellenweise einen fast ein wenig schlacksigen Eindruck. Sehr zu ihrem Bedauern kann sie auch nicht die vollen, weiblichen Kurven ihrer Mutter aufweisen sondern wirkt insgesamt eher mager.
Sie ist fit aber nicht besonders trainiert und ihre Körperkontrolle lässt bisweilen zu wünschen übrig, sodass sie manchmal einen recht tolpatschigen und ungeschickten Eindruck macht. Ihre Unsicherheit schlägt sich auch in der Art nieder, in der sie sich bewegt. Lil hat glattes, honigblondes Haar von natürlichen Strähnen durchzogen das bei direktem Lichteinfall manchmal leicht rotblond schimmert. Es reicht ihr, trägt sie es offen, bis zur Mitte ihres Rückens und beinhaltet einige Flechtzöpfte. Ihre Augen sind von einem tiefen Blau, bei entsprechendem Licht beinahe schon violett und von dichten, dunklen Wimpern umrahmt.
Seit dem Einbruch in der Schneiderei verfügt Lileth über hochwertige Winterkleidung in gedeckten Farben und einen grauen Mantel mit Fellsaum. Zudem trägt sie braune Elbenstiefel mit grünen Verzierungen, passend zu ihrer Rüstung und besitzt als letzten Rest aus dem Nachlass ihres Vaters einen braunen, inzwischen reichlich verschlissenen Umhang. An ihrem Gürtel befinden sich einige Beutel und Taschen mit ihren Besitztümern und sie trägt einen Köcher mit Pfeilen, das Schwert Galanthyr, und einen elbischen Kriegsbogen bei sich. Ihre Ohren sind spitzer geformt als die normaler Menschen.
Dank eines Zusammenstoßes mit Hans`alchemischen Künsten hat sie Kiemen, die jedoch außerhalb des Wassers nicht sichtbar sind.

Charakter: Zu behaupten, sie vereinte das beste aus den beiden Blutlinien, denen sie entstammt, wäre eine glatte Lüge. Zwar zeichnet eine angeborene Naturverbundenheit sie ebenso aus, wie das elbische Gespür für das magische Gewebe und so verhält sie sich dem Leben gegenüber in erster Linie rücksichtsvoll, aber eben nur in erster Linie. Wird sie angegriffen oder herausgefordert kann sich das sehr schnell ändern, unsicher wie sie ist, lässt sie sich leicht provozieren und unterliegt dem ständigen Drang sich beweisen zu wollen, besser, klüger, stärker und schneller als jeder andere zu sein, nur ist sie das eben leider nicht und das weiß sie auch allzu genau. Sie ist zwar kräftig, für ein Mädchen, aber stark würde sie niemand nennen. Sie kann schnell laufen und geschickt klettern, aber nur, wenn sie sich dabei nicht ablenken lässt, denn sonst fällt sie ganz schnell auf die Nase. Und wenn auch nicht dumm, so ist sie doch sehr unerfahren und weiß im Grunde kaum etwas von der großen weiten Welt jenseits ihres Tellerandes, auch wenn die Zeit ihrer Reise ihr zwischenzeitlich so manche Erfahrung eröffnet hat. Diese Umstände verbinden sich zu einer ganz eigenen Mischung aus Misstrauen und Naivität, in rationalen Momenten in erster Linie vorsichtig, und dem eigenen, in diesem Fall trügerischen, Empfinden nach schnell  überfordert, bringt ein großes Mundwerk oder unbedachter Gedanke sie rasch in Schwierigkeiten. Sie ist sehr neugierig und wenn man es richtig angeht äußerst begeisterungsfähig. Lil würde es niemals zugeben, aber eigentlich braucht sie vor allem Rückhalt und wünscht sich, vielleicht ein Erbe der Elben? Vor allem anderen Vertrauen und mit ihnen in Harmonie leben zu können, sich ihrer selbst und ihres Platzes sicher zu sein. Wie Menschen nun einmal sind kann sie aufbrausend und jähzornig sein, nachtragend und manchmal vielleicht sogar boshaft, aber zugleich ist sie mitfühlend und hilfsbereit, lebhaft, mutig und loyal. Hat sie einmal vertrauen gefasst offenbaren sich auch verträumte und manchmal beinahe noch kindliche Seiten an ihr.

Schwächen: Ihre größte Schwäche ist wohl ihre Unsicherheit, aus der viele andere resultieren, so zum Beispiel die Neigung, den Mund zu voll zu nehmen, dann aber nicht zugeben zu können, dass sie sich überschätzt hat sondern aus blanker Sturheit weiterzumachen und notfalls auch mit dem Kopf durch die Wand zu gehen anstatt um Hilfe zu bitten. Manchmal ist sie unbedacht und redet bevor sie nachdenkt, sagt vielleicht auch Dinge, die sie nicht meint, und die andere verletzen, allerdings fällt es ihr nicht schwer sich hierfür zu entschuldigen, sobald ihr Mütchen denn gekühlt ist. Auch ihr Trotz kann ein Problem sein und der Umgang mit ihr bedarf entweder einer gewissen Schlagkraft oder Fingerspitzengefühles, dafür aber ruht vermutlich eine Menge Potential in dem jungen Mischling. Außerdem hat sie ein wenig Angst vor Zwergen. Nicht, dass sie je einen kennengelernt hätte, aber irgendwie scheint sie durch die Geschichten, die man sich erzählt zu dem Schluss gekommen zu sein, dass Zwerge die Todfeinde all dessen seien, was elbisch ist. Dämonen, Drachen welche Schrecknisse auch immer, alles kein Problem, aber Zwerge!

Stärken: Ishara ist in gewisser Weise ein Überlebenskünstler. Die Art und Weise, wie sie aufwuchs, prägten eine große Anpassungsfähigkeit an natürliche Gegebenheiten und einen breiten Erfahrungsschatz. Manchmal scheint sie allerdings auch einfach gewaltiges Glück zu haben und wie eien Katze immer irgendwie auf den Füßen zu landen.
Die junge Halbelbe verfügt über eine rasche Auffassungsgabe und ist sehr lernwillig. Durch ihre Mutter erhielt sie eine etwas bruchstückenhafte Ausbildung. Sie kann ein wenig rechnen und lesen, relativ schwerfällig schreiben, dafür aber verhältnismäßig gut kochen und schneidern. Auch mit Lederverarbeitung und -verwertung kennt sie sich ein wenig aus.
Sie ist clever und neigt dazu Situationen und Probleme auf eher unkonventionelle aber oftmals durchaus effektive Weise anzugehen. Eine Stärke, der sie sich jedoch kaum bewusst ist.

Kampfstil: Sie besitzt als Nahkampfwaffe ein normales Breitschwert von guter Qualität und zusätzlich die Elbenklinge Galanthyr, die in Ammarath geborgen wurde. Für die Distanz einen elbischen Kriegsbogen ebenfalls aus Ammaraths Waffenkammer. Die Erfahrungen der Jagd und ihrer Reise haben sie zu einer sehr guten Schützin heranreifen lassen.  Ein Teil ihrer Pfeile trägt mit Feuermohnaft präparierte Spitzen, es handelt sich dabei um ein pflanzliches Gift, das in der Blutbahn des getroffenen einen starken, brennenden Schmerz hervorruft und ihn so für Sekunden bis wenige Minuten außer Gefecht setzt.
Unter Thorins Anleitung hat sich Ishara inzwischen solide Grundkenntnisse des Schwertkampfes angeeignet, durch myron sogar im Zweiwaffenkampf. Gegen einen erfahrenen Kämpfer könnte sie allderdings trotzdem vor allem durch Glück ode runkonventionelle Methoden bestehen. Jagdmesser und Dolche dienen eher als Werkzeug denn als Waffe, doch mit den Wurfmessern, die sie einem der Bellatoren in der Flachwasserfeste abgenommen hat, weiß sie inzwischen leidlich umzugehen.
Im waffenlosen Nahkampf ist Lil in erster Linie kompromislos, Kratzen, Beißen, in die Augen Stechen, wenn möglich und nötig ist alles erlaubt und wenn sie sich bedroht fühlt wird meistens auch erst gehandelt und dann gefragt. Immerhin verhelfen die natürliche Wendigkeit einer Katze und verhältnismäßig schnelle Beine ihr dazu, dass sie aus den meisten Situationen mit heiler Haut hervortritt. Immerhin lohnt es sich für die meisten Gegner auch nicht, eine vorlaute Göre ernsthaft zu verfolgen.

Nutzbare Waffen: Wie oben beschrieben Grundlagen im Schwertkampf , ihre Bogenkünste sind jedoch mehr als brauchbar und im Notfall durch die Giftpfeile verstärkt.

Waffen: Galanthyr, ein Breitschwert, ein elbischer Bogen mit einem Kontingent von 84 Pfeilen(elbischer Herkunft, selbstgeschnitzt oder aus den Vorräten der Bellatoren) und ein Jagdmesser, das jedoch nur als Werkzeug dient. Zusätzlich verfügt sie seit dem Zusammenstoß mit den Bellatoren 6 kleine Wurfmesser und aus Ammrath über einen elbischen Dolch.

Magische Fähigkeit: Sie hat ein sehr feines Gespür für das magische Gewebe, das sich jedoch in einer etwas unüblichen Art und Weise ausprägt. Statt magischer Ströme nimmt sie die Sigantur all dessen, was lebendig ist, in einem Radius von je nach Konzentration maximal 50-60 Metern wahr. Eine Art zusätzlicher Sinn, der nicht ihrer Kontrolle obliegt und entsprechend Vor- und Nachteile mit sich bringt. Zusätzlich erhielt sie mit dem Zugriff auf Wettermagie durch die Implantation der Seelenessenz des Sturmdrachen in Esgaroth einen zusätzlichen Wettersinn, der zwar zum einen hilft, vorhandene Wetterstrukturen leichter zu lenken, zum anderen jedoch auch mit einer deutlcihen Wetterfühligkeit einhergeht.
Bislang hat sie folgende Zauber gemeistert:

-Bruderruf: Der Zauber gewährt ihr die Fähigkeit, sich Lebewesen in einem Radius von im Idealfall etwa 50 Schritt gezielt zu Hilfe rufen, oder doch zumindest dazu bringen, überhaupt in eine für sie missliche Situation einzugreifen. Es besteht eine geringe Restwahrscheinlichkeit, dass die Tiere sich für die falsche Seite entscheiden. Die Möglichkeiten der Beeinflussung hängen von zahlreichen Faktoren der Umgebung, der Komplexität des Tierwesens und anderen Dingen ab.

-Fremder Blick: Der Zauber erlaubt ihr, eine geistige Verbindung zu einem Tier aufzubauen und sich mit wachsender Stärke des Bandes Eigenarten ihres Gefährten anzueignen. Auch das gebundene Tier wird durch den Zauber auf Dauer verändert, er gewinnt mit der Zeit mehr und mehr an Kraft. Ishara hat diesen Zauber intuitiv auf ihren Begleiter Cyron angewandt und kann die Verbindung unter anderem nutzen, um die Welt durch seine Augen zu betrachten. Zuvor bestanden lose Kontakte zu verschiedenen Tieren.

-Lebensspender: Die Aufnahme von Energiemengen aus der sie umgebenden Natur macht es möglich Verletzungen zu heilen, von Giften zu reinigen oder einfach einen lindernden Schlaf zu schenken. Lenkt sie die Energie wiederum auf eine Pflanze kann sie so auch deren Wachstum beschleunigen.

-Innere Stimme: Befähigt zur geistigen Kommunikation mit Tieren entsprechend deren Bewusstseinsebene- und Umfang. Zunehmend erleichtert durch Sichtkontakt, physischen Kontakt oder Bindung an das entsprechende Tier. Erschwert je abstrakter das tierische Bewusstsein ist.

-Grüner Sinn: Durch einen geistigen Kontakt lassen sich Eigenschaften eines fremden Gewächses intuitiv abgrenzen. Ähnlichkeiten zu Bekanntem, Essbarkeit, Heilwirkung oder Gifte. Erleichtert durch Referenzen. Aktuell mit einer Erfolgschance von ca 50% behaftet.

-Wachsendes Gedächtnis: Ermöglicht einen begrenzten Zugriff auf das „biologische Gedächtnis“ von Pflanzen, um beispielsweise Spuren, wie abgeknickte Zweige nachverfolgen zu können, die zu alt sind, um tatsächlich gesehen zu werden. Beschränkt sich auf "Eindrücke" die eine Pflanze tatsächlich wahrnehmen kann. Aktuell mit einer Erfolgschance von ca 50% behaftet.

-Seelenspur: Ermöglicht eine temporäre Verschmelzung mit einem tierischen Bewusstsein, um beispielsweise durch die Augen eines Vogels zu blicken. Die eigenen Sinne werden überlagert und für die Wirkdauer nutzlos.
Zunehmend erleichtert durch Sichtkontakt, physischen Kontakt oder Bindung an das entsprechende Tier. Erschwert je abstrakter das tierische Bewusstsein ist.

-Wetterleuchten: Versetzt den Anwender in die Lage auf bestehende Wetterphänomene Einfluss auszuüben oder neue zu generieren. Aufwand und Kosten sind abhängig vonder Stärke der Veränderung und des Einflusses sowie dem betroffenen Areal.
Zugänglich sind folgende Wettereffekt: Sonne, Regen, Regenbogen, Sturm, Sand-/Staubsturm, Gewitter, Schnee, Hagel und Nebel

-Wolkenweben: Erlaubt Wetterstrukturen wie Wolken, Nebel und ähnliches zu formen und Beispielsweise den EIndruck zu erwecken es handele sich nicht um ein normales Gewitter sondern um einen wütenden Wolkendrachen o.a.

Nutzbar: Die Nutzbarkeit ihrer Fähigkeiten variiert stark abhängig davon, worauf und in welchem Maße sie sie anwendet. Das Benutzen das lebenden Energie ist am wenigsten kostenintensiv allerdings rufen alle größeren Eingriffe im magischen Gewebe auch die, die sie gar nicht selbst tätigt Kopfschmerzen und Übelkeit bei ihr hervor. Eigene Magieanwendung führt in erster Linie zu Müdigkeit und einem von Alpträumen bis hin zu Wahnvorstellungen geplagten Schlaf, stärkere Anwendung schadet ihrem Körper, die Grade ziehen sich dabei von Nasenbluten, blauen Flecken und leichten Verbrennungen bis hin zu inneren Blutungen und klaffenden Wunden.
Die Wettermagie generiert neben allgemeiner Erschöpfung zusätzliche Effekte:

-Sonne: Verbrennungen, Fieber
-Regen: Persistierende Regenwolke über dem Anwender
-Regenbogen: Farbwahrnehmungsstörungen
-Sturm: Ohrensausen und Atemnot
-Staub-/Sandsturm: Ohrensausen und Atemnot, zusätzlich Durst und Dehydration, Hautabschürfungen
-Gewitter: Elektrische Aufladung
-Schnee: Auskühlung und anhaltendes Kälteempfinden
-Hagel: Hämatome und Prellungen
-Nebel: Scheinwahrnehmungen

Finanzkraft: 2 Gulden 2 Silber 9 Kupfer, Knöpfe und Tand aus der Schneiderei im Wert von 10 Gulden.

Mitgeführte Gegenstände: Neben ihren Waffen und dem Geld trägt sie einen Beutel mit Proviant bestehend aus Brot, einigen Streifen Trockenfleisch und etwas Käse, einen Wasserschlauch, eine ziemlich veraltete Karte, einen Lederbeutel mit einigen Heilkräutern, Nähzeug, Feuermohnsaft für 30 weitere Pfeile, Draht, Feuersteine und ein magisches Artefakt bei sich. Bei selbigem handelt es sich um einen Kompass in der Größe einer Handfläche bestehend aus einem silbrigen Metall. Es handelt sich jedoch nicht um einen einfachen Kompass, denn er zeigt nicht nach Norden und an den Rändern befinden sich seltsame Symbole mit denen sich wohl durch drei von vier angebrachten Zeigern Justierungen vornehmen lassen. Ursprünglich ohne Verständnis für das elbische Artefakt hat sie begonnen seine Natur nach und nach zu ergründen und sich in der Anwendung zu üben. Die Interpretation des Kompasses ist jedoch eine schwierige Kunst und sie kann sich der Ergebnisse nicht sicher sein. Prinzipiell ist das Gerät in der Lage Antworten auf jede Frage zu liefern, Antworten, die der Anwender jedoch erst einmal verstehen muss.
Ebenfalls aus dem Erbe ihres Vaters stammend trägt sie ihn an einer Kette um ihren Hals verborgen unter ihrer Kleidung.
In Ammarath kamen überdies das Schwert Galanthyr, ein elbischer Kriegsbogen mit zusätzlichen Pfeilen und Sehnen und eine grüngefärbte und verzierte Lederrüstung elbischer Machart(Unterarmschoner, Handschuhe, Brustpanzer, Waffenrock, Beinschoner, derbe Stiefel, Helm)  in ihren Besitz.
Aus Jegurath nimmt sie unzerstörbare Blütenohringe mit sich, die sich spangenartig über das Ohr legen lassen, zunächst jedoch in ihrem Gepäck verbleiben und erhielt von Avari zum Abschied ein Elbischwörterbuch und Schreibzeug.
Neben neuer Kleidung erhielt sie in Norwingen das Ballkleid, das Thorin für sie anfertigen ließ, inklusive Schuhe, Handschuhe, Reifrock und Halsband mit dem Siegel der Acedias. Mortimer schenkte ihr überdies eine Hermelinfellmütze. Außerdem erhielt sie eine große Decke ebenfalls aus Hermelin.
In Samara erhielt sie Metallverstärkte Stiefel und Handschuhe, zusätzliche Kleidung, Bücher und allerhand Kleinigkeiten, wie eine von Thorin geschnitzte Figur Cyrons. Glücklicherweise verfügt Atama über einen elbischen Sattel der magischen Stauraum bietet.

Ruf: In ihrem Heimatdorf hatte sie lediglich den Ruf als Halbblut und Außenseiter, außerhalb dessen ist es unwahrscheinlich, dass man sich dauerhaft an sie erinnert, zumindest, wenn man Ishara fragt. Andere würden da sinzwischen vielleicht ein wenig anders sehen...

Reiseroute: Mit Ausnahme ihres Heimatdorfes, dessen unmittelbarer Umgebung und vielleicht zwei oder dreimal in ihrem Leben die Stadt Audron hat sie im letzten Jahr noch eine Menge neuer Orte kennen gelernt. Sie ist nach La Coeur und kreuz und quer durch das mittlere Lumiel gereist, unter anderem auch ein gutes Stück gen Osten, zum Reich der Elben hin, bis die Umstände ihre Absichten umwarfen. Dabei bereiste sie auch den stillen Wald und die Gegend um den Blutstrom, so wie die Ostseite des Landes.
In Herothing traf sie schließlich unter Leitung des Kompasses auf Thorin und Mortimer und reiste mit ihnen über die Flachwasserfeste und Ammarath nach Jegurath und weiter gen Norwingen, um schließlich nach Samara und anschließend Esgaroth weiterzuziehen.

Status: ledig

Glaube: Sie hat von ihrer Mutter den alten Glauben übernommen und huldigt der Situation entsprechend allen alten Göttern insbesondere aber Phylia, seit Neuestem Lenikki und Damastes, zu der ihre Mutter oft bat und der sie sich in Erinnerung an sie verbunden fühlt. Der elbische Glauben ist ihr bislang unbekannt.

Geschichte: Sie wurde von ihrer menschlichen Mutter als Bastard geboren und großgezogen. Elainor hielt die beiden mit Näharbeiten über Wasser und wenn die Zeit nicht anders zu überstehen war ihr Schlafzimmer in der zugigen kleinen Hütte offen. Geld besaßen sie nie viel und manche Zeit war hart, doch wurde überstanden und wenn auch an diesen materiellen Dingen hat das junge Halbblut an einem nie Mangel erlitten, der Liebe ihrer Mutter. In der Dorfgemeinde Galieth aber wurden sie beide als Außenseiter betrachtet und ihre Andersartigkeit machte sie zum beliebten Opfer der anderen Kinder. Sie fühlte sich missverstanden, ausgeschlossen, einsam und floh in die Natur. Diese Umstände haben sie sehr geprägt. Im Alter von acht Jahren konnte sie sich aus den Beschimpfungen eine Theorie über ihre Herkunft zurechtlegen, doch ihre Mutter erwies sich als wenig mitteilungsfreudig, sie sprach nie über ihren Vater und das Halbwissen, das sie bisher über Elben gesammelt hat entstammt gewiss nicht deren Munde sondern weniger vertrauenswürdigen Quellen. Die einzigen Hinweise auf ihren Vater verbargen sich in einer alten, stets verschlossenen Truhe, die ihre Mutter ihr an ihrem 16. Geburtstag öffnete. Sie enthielten ein paar Habseligkeiten des Unbekannten, die sie auch in größter Not nie veräußert hatte und die das junge Halbblut an sich nahm. Hatte sie dazu noch ein paar Erklärungen bekommen sollen, war es nicht mehr möglich, denn noch in der Nacht verstarb ihre Mutter an den Folgen einer schweren Lungenentzündung. Von Trauer erfüllt und ängstlich angesichts ihrer unsicheren Zukunft hatte sie sich rasch entschieden, die kleine Menschensiedlung zu verlassen, sie war hier nicht willkommen und sich auf die Suche nach ihrer Herkunft zu machen. So war wenige Tage später eingepackt oder veräußert, was ihnen gehört hatte und die junge Frau bereit zum Aufbruch.
Es folgte ein Jahr des Reisens, in dem Ishara einige Lektionen zu lernen hatte. Zum einen wurde sie mit dem Zustand Lumiels unter der Herrschaft des Marionettenkönigs konfrontiert, von der in ihrem Heimatdorf nicht viel zu spüren war. Was sie zu sehen bekam, war Grund genug für unterschwellige Wut und Entsetzen, doch noch schien es nicht allzu sehr ihre Angelegenheit zu sein. Durch Zufall an der Seite eines Paladin in einen Streit zwischen einem alten Seher und einem Dorf geraten, erhielt sie als ersten Hinweis zum Verbleib ihres Vaters das Familienwappen der Morgenwandlers, doch ihre Suche nach den Elben, in deren Kreis sie ein neues Zuhause zu finden hoffte, kam zu einem ernüchternden Ergebnis.
Als Halbblut würde man sie augenscheinlich nirgends mit offenen Armen empfangen und Lileth kam zu dem Schluss, dass es notwendig war, sich zu beweisen, um die Achtung der Elben und insbesondere ihres Vaters zu erringen.
Auf ihrer Reise fand sie in Cyron einem Straßenhund einen treuen Gefährten und ist unter der Führung des elbischen Artfaktes auf dem Weg zu großen Abenteuern.
Große Abschnitte ihrer Reisen legte sie dabei zurück, indem sie sich fahrenden Händlern und Reisegruppen anschloss. Das nutzte sie, um sich einerseits mit einfachen Arbeiten ein wenig Geld zu verdienen, und andererseits eventuell vorhandene Dokumente oder ähnliches nach Informationen zu durchforsten. Das hat zum einen ihre Fähigkeiten darin, sich lautlos und unbemerkt zu bewegen und einfache Schlösser zu knacken geschult und ihr zum anderen ein paar Brocken elbischen Vokabulars sowie völlig unzusammenhängende Informationen über alle möglichen Dinge eingebracht.
Letztlich führte der Kompass ihres Vaters sie nach Herothing, mit dem Hinweis, dass sie dort jemandem begegnen würde, der sie zu ihrer Familie führen könne. Sie traf auf Thorin und Mortimer und half bei der Ergreifung des Piraten Algrimm. Folgte den beiden anschließend zur Flachwasserfeste und nach Ammarath um die verfluchte Elbenstadt vom Einfluss eines Schwarznekromanten zu befreien. Im Anschluss gingen sie nach Jegurath, um dem hohen Rat zu berichten, was geschehen war und Ishara schloss unter anderem Bekanntschaft mit der jungen Elbe Avari Grauholz. Beim Gegenschlag des Schwarznekromanten, der Jegurath mit einer Armee aus Untoten zu überrennen versuchte halfen die drei nach Kräften, auch wenn die Resonanz durchwachsen war. In der Absicht ein altes Bündnis zwischen Jegurath und der Menschenstadt Norwingen wiederzubeleben führte der Weg weiter nach Norden.
Im Anschluss zog die Dreiergruppe nach Samara weiter, zum Herzen des Widerstands, wo die Halbelbe unter anderem Kontakte zu Ninafer, Myron udn weiteren Widerstandsmitgliedern schloss, in den Tiefen der Kanalisation Vraccas vergessene Grabkammer aufspürte und ein paar Aufträge im Namen der Diebesgilde ausführte. Nachdem Thorin sich im großen Turnier des Königs offenbarte brachen sie gen Esgaroth auf, endlich auf dem Weg nach Hause.

Fertigkeiten: Von ihrer Mutter lernte Ishara die Grundlagen von lesen, schreiben, simpler Mathematik, kochen und nähen. Sie verfügt über ein umfassendes Wissen bezüglich der Wildnis, Überlebens- und Orientierungsstrategien und hat in letzter Zeit auch ein paar Einbruchsfertgkeiten erlangt. Der Intuitive Umgang mit Tieren zählt zu ihren Stärken.

Mutter: Elainor Joanna Acedia

Vater: Garien Morgenwandler

Tante: Caerwen Morgenwandler

Begleiter:

Cyron ist ein etwa zweijähriger Straßenhund und eine Vorbildliche Promenadenmischung. Mit einer stolzen Schulterhöhe von gut 90 Zentimetern ist er trotz eines nicht allzu kompakten Körperbaus eine beeindruckende Erscheinung. In den verschiedenfarbigen Augen lauern Wildheit, Misstrauen und die hintergründige Intelligenz eines Tieres, das sich erfolgreich an den Lebensraum der Menschen angepasst hat. Im Verlauf der Monate hat er eine Bindung zu Ishara aufgebaut, ist deshalb jedoch noch lange kein zahmer Schoßhund. Sieht er sie in Gefahr, ist er jedoch bereit sie mit Klauen und Zähnen zu verteidigen. Das grauschwarze etwas zottelige Fell und eine wolfsnahe Beweglichkeit geben dem Tier trotz seiner Maße etwas Schattenhaftes. Sein Körper trägt ein paar Narben, vermutlich stammen sie vom Kampf mit anderen Hunden oder Tieren an der linken Hinterpfote fehlen ihm zwei Zehen.

Atama ist eine inzwischen schwarz-weiße Scheckstute mit stellenweise unberechenbarem Temperament. Das ehemalige Bellatorenpferd gelangte nach den Kämpfen in der Flachwasserfeste in ihren Besitz und auch wenn die Zeit ein inniges Band geknüpft hat, ist der Umgang mit ihr bisweilen ein wenig tückisch.

Firie, ein junger Rabe, der wie sein Bruder Cuile durch Avari und Ishara vor den Zähnen eines hungrigen Fuchses, der das Nest aufgestöbert hatte, bewahrt und von der Halbelbe in Obhut genommen wurde.

Tár, eine Ratte aus den tiefen Kanälen unter Samara und der Inbegriff einer räudigen Kanalratte. Das linke Auge blind und von einer Narbe gezeichnet, mit kahlen Stellen im Fell, fehlenden Zehen, einem angebissenen Ohr und weiteren Kampfzweichen in seinem graubraunen Fell. Auf der Brust befindet sich ein charakteristischer weißer Fleck.

Silberauge Ein Stofftier auf Fellstücken, dass ihre Mutter für sie fertigte, als Ishara noch ein Kind war.  Viele Jahre ihr treuester Begleiter musste sie ihn jedoch im Tausch gegen ein paar Lebensmittel im Norden zurücklassen.

 

Name: Sierra


Geschlecht: Weiblich

Alter: 124 Jahre (Tiefling der 3.Generation mit einer maximalen Lebenserwartung von etwa 250 Jahren)

Rasse: Tiefling


 

Aussehen: Mit nur 1,57m ist Sierra eher klein gewachsen und von zierlicher Gestalt. Die durch diesen Umstand vorgetäuschte Zartheit ist jedoch ein Trugschluss, denn in Relation zu ihrer Konstitution ist die Tieflingsfrau verhältnismäßig kräftig und trainiert.
Passend zu proportionierten weiblichen Kurven wirkt ihr Gesicht eher weich und feminin. Ihr Haar ist von einem hellen Braun in dem sich jedoch auch blonde Strähnen finden. Sie trägt es etwa kinnlang und abgesehen von spitzen Ohren ragen noch zwei recht große gedrehte Hörner etwa in Hautfarbe hervor, die im richtigen Licht einen goldenen Schimmer aufweisen.
Sierras Haut ist eher hell und sonnenempfindlich. Ihre katzenartig geschlitzten Augen haben statt einer farblosen eine gelbliche Iris, die bei seitlichem Lichteinfall jedoch den roten Augenhintergrund durchschimmern lässt. Auf ihrem Körper finden sich zahlreich die verblassten Linien alter Kampfnarben jedoch ist keine davon im bekleideten Zustand besonders auffällig.
Die Kleidung der Tieflingsfrau besteht bevorzugt aus Erdtönen. Sie trägt einen langen graugrünen Mantel aus einem schweren Wollstoff und Hosen aus einem ähnlichen Material zu einem Leinenhemd. Darüber findet sich eine eigens angepasste Lederrüstung, stellenweise doch spärlich mit Metall verstärkt. Selbige ist unbestreitbar alt, doch in wohlgepflegtem Zustand. Sierras Füße stecken in Lederstiefeln mit flachen, weichen Sohlen, die ihren Schritten die Lautstärke nehmen.
Das neben den Hörnern auffälligste Merkmal mag ihr Schwanz sein, der mit etwa 1,10m recht lang ist und am Ende über vier dornenartige aber ebenfalls bewegliche Fortsätze verfügt. Wäre die zusätzliche Extremität im Weg legt sie sie gewöhnlich wie einen Gürtel um ihre Taille.
An einem tatsächlichen Gürtel finden sich zahlreiche kleinere und größere Ledertaschen in denen sie ihre wichtigste Habe aufbewahrt. Auch der Mantel verfügt über zahlreiche Innentaschen. Überdies trägt sie einen Schultergurt für die Scheide ihres Schwertes.
Soweit gibt es an ihrer Erscheinung keine besonderen Auffälligkeiten, abgesehen von der Tatsache, dass Sierra unübersehbar ein Tiefling ist.

Charakter: Die Tieflingsfrau verfügt über ein ausgeglichenes, eher heiteres Wesen. Zwar nimmt sie die Dinge, die es verdienen durchaus ernst, doch bemüht sie sich zugleich einen positiven Blickwinkel auf Situationen zu bewahren und die unabwendbaren Ärgernisse des Alltags mit Humor zu betrachten. Obgleich sie das chronische Misstrauen ihres Volkes hinter sich zu lassen versucht ist sie doch vorsichtig und wägt Entscheidungen sorgsam ab. Sierra schätzt Gesellschaft trotz der Notwendigkeit sich zu verstellen und verfügt zweifelsohne über eine gewisse Menge Charisma und Charme. Sie verfolgt ihre Ziele gewissenhaft zeichnet sich dabei jedoch mehr durch Anpassungsfähigkeit als durch Sturheit aus und würde einen Umweg vorziehen anstatt mit dem Kopf durch die Wand zu brechen. Zu spontanen Entscheidungen gezwungen fühlt sie sich eher unwohl, da sie sich mehr auf ihren Verstand als ihre Instinkte verlässt.
Obgleich Sierras Situation sie zu einer guten Schauspielerin gemacht hat schätzt sie Ehrlichkeit sehr. Angesichts ihrer Vorgeschichte ist die Tieflingsfrau sehr auf Toleranz und Offenheit für andere und ihre möglicherweise unverständlichen Verhaltensweisen bedacht, kann sich ihres natürlichen Misstrauens in diesen Zusammenhängen jedoch nicht immer erwehren. Sie verfügt über ein deutliches Gerechtigkeitsempfinden in wichtigen Belangen und ist hilfsbereit, jedoch auch hier vorsichtig und abwägend sowie mit dem volkstypischen Pragratimus geschlagen. Eine kleine Schummellei beispielsweise bei einem Wetttrinken, die keinen Schaden anrichten belastet ihr Gewissen nicht.

Schwächen: Eine nicht zu unterschätzende Schwäche Sierras liegt in der Notwendigkeit sich ihrer Umwelt gegenüber zu verstellen und ihr wahres Wesen zu verbergen. Es erfordert stetige Wachsamkeit und Vorsicht und bindet ihre magischen Fertigkeiten. Daraus resultieren regelmäßige Schlafstörungen, die es ihr erschweren zur Ruhe zu kommen und sich zu erholen.
Wie die meisten Vertreter des Tieflingsvolkes hat auch Sierra Schwierigkeiten mit allzu hellem Sonnenlicht, da es zum einen ihre Sehfähigkeit beeinträchtigt zum anderen aber auch leicht ihre Haut verbrennt.
Sie leidet an einer leichten Pferdehaarallergie und bevorzugt daher die Fortbewegung zu Fuß.
Zudem hegt die Tieflingsfrau eine gewisse Furcht vor Hunden, da Tiere sich von ihren Illusionen schwieriger täuschen lassen und unangenehme Reaktionen zeigen können.

Stärken: Neben einem verstärkten Dämmerungssehen bietet Sierra vor allem ein gutes Gedächtnis und eine rasche Auffassungsgabe. Ihre Persönlichkeit ist eher rational ausgelegt.
Im Laufe der Jahre hat sie sich ein starkes empathisches Gespür für andere und das zugelegt, dessen es bedarf um ihre Umgebung zu täuschen und die von ihr ausgewählte Rolle überzeugend zu spielen.

Kampfstil: Ihre Begabung findet sich untypischerweise eher im Nahkampf, wo sie ihre geringe Körpergröße durch Wendigkeit und eine kleine Trefferfläche zu ihrem Vorteil einzusetzen weiß. Über die Jahrzehnte erhielt Sierra Gelegenheit genug an ihrer Technik und ihrem Geschick zu arbeiten. Für eine zierliche Frau ist sie stark, was sich jedoch selbstverständlich nicht mit einem kräftigen Mann vergleichen lässt. Sie vermag zu improvisieren doch weder liebt sie es noch liegt es ihr besonders. Im Waffenlosenkampf kann sie allenfalls durch Wendigkeit und Technik punkten.

Nutzbare Waffen: Neben dem Schwert hielt sie dann und wann auch andere Waffen in der Hand und sollte in der Lage sein sich mit den meisten davon zumindest eine Weile zu verteidigen. Am Besten vermag sie dabei wohl noch mit Dolchen und Messern umzugehen, während Wuchtwaffen sie schlicht zu rasch ermüden. Zusätzlich führt Sierra eine kleine Tieflingsarmbrust für mittelfristige Reichweiten mit sich, mit der sie leidlich umzugehen weiß, die sie im direkten Kampf jedoch selten einsetzt.

Waffen: Eine Tieflingsarmbrust mit einem Vorat von etwa 50 Bolzen, einen langen Dolch und einen wuchtig anmutenden Anderthalbhänder, bei dem es sich um eine magische Waffe handelt.
Das Schwert ist in ihren Händen praktisch gewichtslos, wird in Feindeshand jedoch ausgesprochen wuchtig. Die Schneide wird nicht stumpf und bricht nur dann, wenn es auch der Wille des Schwertführers tut. Es handelt sich dabei um ein Familienerbstück, das durch Blut an seinen Träger gebunden wird. Sierra erhielt es von ihrem Vater unter der Auflage, dass es stets in die Familie zurückkehren müsse. So auch sie, was der Hintergedanke dabei war.
Da es von einem Ahnen der ersten Tieflingsgeneration für die eigene Hand geschmiedet wurde ist abzusehen, dass die Magie des Schwertes im Verlauf der Zeit enden wird. Nämlich in dem Maß, indem das Blut des Trägers sich vom ursprünglichen Tieflingsblut der Familie entfernt. Sierra jedoch bekommt diese Schwierigkeiten noch nicht bemerkenswert zu spüren.

Magische Fähigkeit: Sierra ist ausgesprochen talentiert in der Anwendung von Illusionsmagie, dabei konzentrieren sich hre Fähigkeiten vor allem darauf über die eigene Identität hinweg zu täuschen. Prinzipiell ist sie in der Lage sämtliche regulären Sinnessysteme zu beeinflussen.
Der Zwischenfall im "Gasthaus der Körperklauer" sorgte dafür, dass ihre magische Schule zur Schule "Transport" wechselte, mit der sie bislang keinerlei Umgang hatte.

Nutzbare Zauber:
Fremdes Gesicht: Dies erlaubt ihr sich selbst mit der Illusion einer anderen Gestalt zu umhüllen und auf diese Weise beliebige Identität anzunehmen. Allerdings beschränkt sich das selbstverständlich auf die Wahrnehmung dieser Eigenschaften durch andere, sie erhält sie nicht tatsächlich. Inzwischen sehr geübt vermag Sierra diesen Zauber selbst im Schlaf und über Tage hinweg aufrecht erhalten, ehe sich die ersten Nebenwirkungen zeigen und eine Ruhephase erzwingen.
Es ist damit auch möglich eine existierende Person zu kopieren, je umfangreicher jedoch die Illusion desto größer die Anstrengung, derer es bedarf sie zu erhalten.

Sinnesraub: Ermöglicht Sierra die Sinne von Personen in der näheren Umgebung zu täuschen. Es ist dabei möglich die Wirkung entweder auf ein Sinnessystem zu beschränken oder auf mehrere auszuweiten. Je mehr verschiedene Aspekte die Illusion aufweist, desto geringer ist die Zahl an Personen, die sie damit erreichen kann. Alle fünf Sinne zu täuschen gelingt ihr nur bei einer einzigen Person auf einmal. Für einen einzelnen Sinn reicht ihre Kraft für maximal ein Dutzend Personen abhängig von deren Widerstandkraft. Versucht sie diese Grenzen zu übertreten werden die Illusionen fehlerhaft und instabil und können demnach leichter durchschaut werden.

Desillusion: Dient dem aufspüren und durchschauen von Illusionszaubern. Sowie ggf. Ihrer Zerstörung.


Telekinese: Erlaubt ein Einwirken auf und Bewegen von nicht belebter und geringerem Rahmen belebter Materie. Sichtkontakt notwendig.

Bizarroraum: Eine willküriche Verzerrung räumlicher Wahrnehmung erlaubt es an Wänden und Decken zu laufen und ähnliches. Der Effekt ist auf die völlige Überzeugung des Zaubernden angewiesen.

Equilibrium: Beeinflususng des Schwerkraftfeldes im Bezug auf sich selbst und in geringem Rahmen den direkt angrenzenden Raum.

Phasenverschiebung: Immense Beschleunigung der eigenen Teilchenstruktur erlaubt sich in einem quasi-entkörperlichtem Zustand durch solide Gegenstände und ähnliches zu bewegen. Wenn man nicht aufpasst und steckenbleibt ist das problematisch. Hohe Konzentrationsanforderung.

Teleport: Erlaubt Teleportation.


Nebenwirkungen: Neben allgemeinen Nebenwirkungen wie Kopfschmerzen, Schwindel. Schwäche, Müdigkeit und Fieber schlagen sich die Konsequenzen der Magieanwendung in erster Linie vielfältig auf Sierras eigene Sinne nieder. Das Spektrum umfasst dabei unter anderem Störungen der Farbwahrnehmung, Gesichstfeldausfälle temporäre Blindheit, Geschmacks- und Geruchsstörungen, Ansomnie, Agnosie, Ohrgeräusche,Taubheit, Missempfindungen im Tastsystem und Halluzinationen.
Da Sierra im Umgang mit der Magie geübt ist treten jedoch eher selten schwere Nebenwirkungen auf.

Sonderfertigkeit: Durch einen Teufelspakt verfügt Sierra über eine eigene Taschendimension. Durch den Abstand zu ihrer Heimat und damit dem Paktgegner  kann sie von Lumiel aus nur maximal zwölfmal am Tag für insgesamt bis zu acht Stunden reale Zeit die Dimension wechseln, das jedoch ohne besondere Vorbereitung. Sie ist in der Lage andere mit sich zu nehmen, wobei die Aufenthaltsdauer sich entsprechend der Personenzahl verringert. Da vor fast einem Jahrhundert angelegt und über die Zeit aufgestockt, findet sich in der Taschendimension ein regelrechtes Vorratslager, das sowohl Waffen, Werkzeuge, Ausrüstungsgegenstände, als auch Nahrung, Wasser und Heilmittel umfasst. Außerdem natürlich die persönliche Habe des Tieflings, die sie nicht jederzeit bei sich trägt, wie etwa einige Bücher.
Darin finden sich neuerdings ebenso ein magischer Garten und eine Quelle, eine Weide und Stallungen mit "völlig normalen" der Dimension angepassten Tieren. Eine leichte Ladung positiver Energie, die körperliche Regenerationsfähigkeiten steigert, ein Tag-Nachtrhythmus und eine regenerierende "Erzader" die jede Woche ein zufällig bestimmtes Baumaterial zum Abbau bereitstellt.
Als Preis für die Hilfe des Teufels, der auch der Tieflingssiedlung seinen Schutz gewährt, erhält dieser Anspruch auf ihre Seele sollte es Sierra nicht gelingen vor ihrem Tod ihr Ziel zu erreichen und einen sicheren Lebensraum für ihr Volk zu finden. Der Pakt würde sich automatisch auf Nachkommen ihrer Linie übertragen.

Finanzkraft: 18 Gulden, 7 Silber, 3 Kupfer. Weitere 47 Gulden befinden sich in ihrer Taschendimension.

Mitgeführte Gegenstände: In ihren zahlreichen Taschen finden sich vielfältige Gegenstände mit größerem und kleineren Nutzen. Das reicht von Schnur und Angehaken über Schmuck und Requisiten für ihre Rollen zu Blendpuder und Hilfsmitteln für Taschenspielertricks.
Relevant ist eine kleine Auswahl an Tinkturen unter anderem einem milden Schlafmittel sowie Material zur Wundversorgung, ein Wasserschlauch, eine sehr kompakte nur gut faustgroße Spaltlampe zwergischer Machart, Proviant für etwa drei Tage und einige Reiseandenken von eher sentimentalem Wert und geringem Nutzen.

Siegelbrosche des Zwergenkönigs

Ruf: Freund des Steinvolkes (S1)

Abgesehen vom allgemeinen schlechten Ruf der Tieflinge verfügt sie in ihrer wahren Gestalt außerhalb ihres Volkes über kaum einen, denn kaum jemand teilt dieses Geheimnis. Tatsächlich bemüht sich Sierra seit ihrem Aufbruch Kontakt zu anderen Tieflingen zu meiden und wenig Raum für Botschaften zu schaffen, die ihre Heimat erreiche könnten. Der Grund dafür liegt vor allem darin ihrer Familie Kummer und Schande zu ersparen, denn als man sie widerwillig ziehen ließ, so doch in der Erwartung, dass die Reise nicht von langer Dauer wäre. Die Unbill der Welt kennen zu lernen schien keine große Aufgabe und die Tieflingsfrau ist sie deutlich bewusst, dass ihre Ziele und Motive nicht befürwortet würden und die Gemeinschaft einen anderen Platz für sie vorsieht, den sie vor Jahrzehnten schon hätte einnehmen sollen. So scheint es ihr für ihre Familie besser totgeglaubt zu sein, anstatt für ihre ungewöhnlichen Ansichten verurteilt zu werden.
Seit Beginn ihrer Reise hielt sie dann und wann einen gewissen Ruf in Form menschlicher Söldner doch keiner davon war groß genug, dass diese Namen in die Annalen der Geschichte eingegangen wären. Auch in aktuellen Identitäten hält sie sich eher bedeckt, nutzt Bekanntschaft jedoch soweit es ungefährlich möglich ist und zu ihrer Rolle passt.

Reisroute: Im Ausland besuchte sie neben ihrer Heimat Krios auch Bervenia, Kruk, Symmarion, Siddarmark, Nervaal, Ceryddwin, Nemertes, Ulthwe, Ankar Tyr und Anadyr ehe sie sich auf den Weg nach Lumiel machte.
Nach einer Ankunft in Varakas nahm Sierra einen mehr oder minder direkten Weg in Richtung Nothrend auf und passierte dabei neben kleineren auch menschlichen Siedlungen auch Helgarel und Meridian.

Status: Ledig jedoch in den Plänen ihrer Familie ziemlich sicher einem ihr unbekannten Tiefling versprochen.

Glaube: So wie sie keinem Fremden die Geheimnisse ihre Volkes anvertrauen würde gehört auch der Glaube der Tieflinge dazu. Die alten Götter kennt und respektiert sie, ohne einem davon als Anhängerin zugeordnet zu sein.

Geschichte: Sierra wurde als Nachzüglerin in eine angesehene Tieflingsfamilie geboren, die sich bereits einen Namen dahingehend zu eigen gemacht hatte, fähige Nahkämpfer und Illusionisten hervorzubringen.
Das Mädchen zeigte frühzeitig sowohl Begabung für beide Disziplinen als auch Freude am Lernen, wenngleich ihr ein Leben lang eher geringer Wuchs hinsichtlich der Schwertkünst zunächst zu Skepsis führte. Nach und nach jedoch wurde ihr zugestanden, dass ihre Talente ihr eine bedeutende Rolle in der Tieflingsgemeinschaft eintragen und den Ruhm ihrer Familie mehren würden.
Während Sierra jedoch wuchs begann der wache Verstand des Tieflingsmädchen Fragen aufzuwerfen, die nur ungern gehört wurden. Zweifel daran, ob die Isolation der Tieflinge vom Rest der Welt tatsächlich sinnvoll war, nachdem sie auch dazu führte, dass das Tieflingsvolk in sich kaum Kontakte zwischen verschiedenen Kolonien aufrecht erhielt. Es brauchte vieles um einen ihres Volkes zum Reisen zu bringen und in den abgeschotteten Gemeinschaften wurde eine sinnvolle Aufrechterhaltung der Rasse zunehmend schwieriger.
Zudem waren die Tieflinge oftmals gezwungen, sich in Gebiete zurück zu ziehen, die deshalb abseits lagen, weil sie zu unwirtlich waren, um für andere Völker von Interesse zu sein. Das machte das Leben schwieriger, als es in Sierras Augen notwendig schien. So auch in ihrer Heimatenklave in Krios, wo zwar die Barbaren andere Probleme haben, als nach Tieflingen Ausschau zu halten, das Land der Tieflingssiedlungen, von den es drei gibt, sich jedoch durch besondere Unwirtlichkeit hervortut.
Da dergleichen Bemerkungen mehr als ungern gehört wurden lernte sie rasch zu schweigen fand sich mit der Zeit jedoch mehr und mehr in ihren Ansichten bestätigt. Obgleich Sierra ein herzliches und respektvolles Verhältnis mit ihren Eltern und der Gemeinschaft verbindet wuchs in ihr die Erkenntnis heran, dass sie die Tieflinge verlassen musste, um herauszufinden, ob die Welt tatsächlich so schlecht war, wie ihr Volk glaubte und ob es nicht eine Möglichkeit gab mit dem vergangenen Unrecht aufzuräumen und eine bessere Zukunft für die ihren zu schaffen.
Der Zeitpunkt dafür schien gekommen, als es ihren Eltern in ihrem vierundzwanzigsten Lebensjahr an der Zeit schien eine Ehe zu arrangieren. Sierra erbat sich einen Aufschub um zuvor die Welt kennen zu lernen, ehe Familie und Verantwortung sie endgültig binden würden.
Die Bitte wurde zur Ursache einiger Unruhen in der Tieflingssiedlung, doch schließlich gestand man ihr zu eine Reise anzutreten, von der unmissverständlich erwartet wurde, dass sie eher kürzer als länger dauern würde. Schließlich hatte man es mit einem vernünftigen Tiefling zu tun. Jung aber klug genug um rasch zu begreifen, dass sie in der Welt dort draußen nichts verloren hatten.
Sierra hat zwei ältere Brüder und eine ältere Schwester. Der Altersunterschied beträgt jedoch im geringsten Fall 70 Jahre und so besteht kein sonderlich enges Verhältnis zwischen ihnen.
Sie begann als menschliche Söldnerin und es erwies sich als eine glückliche Entscheidung, die rasch dazu verhalf die menschliche Kultur und auch andere Völker, sowie große geographische Abschnitte der umliegenden Länder kennen zu lernen.
Das erste Ziel von Krios aus war dabei Bervenia, wo sie durch einen glücklichen Zufall Freundschaft mit dem menschlichen Söldner Thorin Eichenschild schloss. Er wurde der erste Mensch, dem ihre wahre Natur unfreiwillig offenbahrt wurde und dessen Reaktion die Tieflingsfrau ganz und gar in ihren Ansichten bestätigte.
Über die Zeit durchwandtere Sierra mehrere Länder und ließ sich dann und wann sogar nieder, lebte ein paar Jahre unter Menschen und auch Zwergen, deren Lebensraum sie eher zu schätzen wusste.
Schließlich trieb die Neugier sie nach Lumiel, das Land, von dem Thorin ihr seinerzeit so vieles wunderbares berichtet hatte und die Lösung für die Tieflinge, die sie bislang nicht gefunden hatte bereithalten mochte. Was die Illusionistin vorfand entsprach jedoch in keinster Weise den schillernden Berichten und erfüllte sie mit Betroffenheit. Denn offenbar war dem Land in den letzten Jahren so mancher Unbill ausgesetzt worden.
Bereits kurz nach ihrer Ankunft in Varakas wurde sie dabei auf die Steckbriefe aufmerksam, die nach Thorin Eichenschilds Kopf verlangten. Obgleich der alte Freund nach beinahe einem Jahrhundert längst das Ende seines menschlichen Lebens erreicht haben musste waren die Ähnlichkeiten in allem, was Sierra in Erfahrung bringen konnte zu deutlich, um der Sache nicht nachzugehen. Denn entweder war Thorin in der Tat noch am Leben und in Schwierigkeiten oder aber jemand nutzte den Namen dieses ihres alten Freundes für unlautere Zwecke. Weder das eine noch das andere ließ sich ignorieren.
Demnach veränderten sich Sierras Prioritäten. Da es wenig sinnvoll schien zu versuchen, was offenbar einem ganzen Land nicht gelang und Thorin direkt aufzuspüren entsann sie sich seines Freundes Snorri Eisenhand, von dem der Söldner ebenfalls regelmäßig gesprochen hatte und den eines Tages aufzusuchen, um einen Becher zum Andenken eines alten Freundes zu leeren sie ohnehin vorgehabt hatte.
Noch in Varakas begann sie als vermeintliche Zwergin Informationen über den Aufenthalt des Zwerges zu suchen, doch vermochte man ihr nur bedingt weiter zu helfen. Der Weg führte die Tieflingsfrau schließlich nach Nothrend, wo sie zumindest mit großer Sicherheit auf einen Vetter Snorris, den Zwerg Garwinn Eisenhand stoßen mochte, der möglicherweise mehr weiß.

Name: Reva Tanveer

Geschlecht: Weiblich

Alter: 287, optisch lässt es sich schwer einschätzen, doch sie ist fraglos eine Frau im besten Alter und die fragt man nach solchen Dingen nicht.

Rasse: Mensch, Naturhexe, Verwandlungsmagierin

Aussehen: Reva ist von durchschnittlicher Körpergröße und verfügt über einen sehr weiblichen Körperbau mit einer schlanken Taille und ausgeprägten Kurven. In Kombination mit der dunklen Haarmähne, den tiefbraunen Augen in ihrem herzförmig geschnittenen und wohlproportionierten Gesicht, vollen Lippen und dem goldbraunen Schimmer ihrer Haut macht sie das nicht nur für Männer regelmäßig zu einem Blickfang. Ein Umstand, dessen sie sich nicht nur allzu deutlich bewusst ist, sondern den sie auch gerne zu ihren Gunsten zu nutzen weiß.
Eine gewisse Eitelkeit ließe sich der Magierin wohl nachsagen, die auch in der Wahl ihrer Kleidung nicht immer nach praktischen Aspekten entscheidet. Sie schätzt dabei leuchtende Farben, vor allem Rot- und Goldtöne, feine Stoffe und bisweilen gewagte Schnitte. Wenn sie sich für die Reise auch mit einer aufwendig verzierten Magierrobe in einem dunklen Blutrot, weichen schwarzen Lederstiefeln und einem gefütterten Umhang in einem dunklen Goldton begnügt. In diese Kleider sind dafür unzählige Taschen eingearbeitet und an einem robusteren schwarzen Ledergürtel trägt sie diverse Beutel mit sich, in denen sie den wichtigeren Teil ihrer Habe bewahrt.
Zusätzlich ist kaum zu übersehen, dass Reva große Mengen Schmuck am Körper trägt. Halsketten, Ohrringe, Armreife und Fußkettchen, ja sogar einen Ziergürtel, doch in diesem Fall ist die Zierde nicht allein ihrer Eitelkeit geschuldet, denn eine beachtliche Sammlung von Knochen, Gräten, Zähnen, Klauen, Federn und anderen tierischen Bestandteilen ist in diesem Schmuck sorgsam verarbeitet und ein unabkömmliches Werkzeug ihrer Magie. Auch das Königsserpentsiegel ist dazwischen aufgereiht, wird jedoch kaum ins Aug fallen, da es sich im Inneren eines münzförmigen Medaillons befindet.
Revas Bewegungen wirken anmutig und weich und beweisen ein deutliches Körpergefühl, während sie selbigen bestmöglich zur Geltung bringen.

Charakter: Es handelt sich hier um eine ausgesprochen willens- und charakterstarke Frau mit einer ordentlichen Portion Ehrgeiz, aber auch um eine recht kompromisslose Egoistin. Reva wäre Unrecht getan, würde man ihr willentliche Grausamkeit anlasten, tatsächlich empfindet sie keinerlei Freude am Schaden anderer, doch sie ist durchaus bereit, ihn für ihre eigenen Ziele in Kauf zu nehmen und in der Wahl ihrer Mittel nicht allzu zimperlich. Letztlich liegt ihr doch deutlich mehr an ihrem eigenen Wohl, als an dem Dritter und mit dieser Einstellung steht sie schließlich bei weitem nicht allein.
Nach außen hin charmant und beinahe zurückhaltend, und als Tochter eines bedeutenden sundergrader Handelsmagnaten von Beginn an mit tadellosen Manieren gesegnet, versteht die Magierin es hervorragend, sich an notwendige Gegebenheiten anzupassen und ist mit Intrigen und Ränkespielen leidlich vertraut. Indes empfindet sie nur wenig Freude daran und wenn Reva auch bereit ist, andere zu ihre Gunsten zu manipulieren, wird sie es nur aus einer Notwendigkeit heraus tun und nicht aufgrund eines fragewürdigen Zeitvertreibes.
Hinter einer beachtlichen Selbstbeherrschung lauert ein durchaus leidenschaftliches Temperament und eine Kränkung wird die Magierin weder vergessen, noch verzeihen, jedoch mit der Geduld einer Spinne auf die richtige Gelegenheit warten ihre Schulden zu begleichen, statt sich unvorsichtig in einen Konflikt zu stürzen. Ein Umstand, der jedoch auch im positiven Geltung hat und wenn sie anderen mehrheitlich mit Ignoranz begegnet, vergibt sie ihr Wort doch nicht leichtfertig und ist bereit ihre eigenen Handlungen zu hinterfragen.
Die Tatsache, dass Reva sich ihrer Talente und Fertigkeiten deutlich bewusst ist, könnte gerne als die magiertypische Arroganz ausgelegt werden, doch entspräche das kaum den Tatsachen. Es ist nicht so, als würde sich die Dunkelhaarige einbilden, dass sie besser wäre als andere, sie weiß lediglich, dass dem so ist bringt dafür jedoch nur wenig Geduld für Inkompetenz auf. Ihre Zunge ist dabei ausgesprochen spitz.
In Stresssituationen bleibt die Magierin für gewöhnlich gefasst und begegnet Problemen rational und berechnend.

Schwächen: Revas größtes Problem mag in ihrer chronischen Unzufriedenheit bestehen. Zunächst dankbar, durch ihre magische Begabung und dem Zirkel dem Schicksal einer sundergrader Händlerstochter zu entfliehen und nicht zu politischen Zwecken in in sterbenslangweiliges Leben verschachert zu werden, musste die Magierin rasch feststellen, dass die Ausbildung im Zirkel mit all ihren Regeln und Konformen auch nicht gerade dem entsprach, was sie sich vorgestellt hatte. So sehr sie auch in ihren Studien aufgehen kann, ist sie doch ständig auf der Jagd nach mehr und neuem, was jedoch nicht mit einem Drang nach Abenteuern verwechselt werden sollte, denn die Dunkelhaarige verfügt weder über besonderen Heldenmut, noch über ein gesteigertes Interesse am Schicksal anderer.
Wie die meisten Magier, schätzt auch die Südländerin es nicht, sich die Hände schmutzig zu machen und auf sich selbst gestellt, wäre sie mit simplen alltäglichen Verrichtungen, für die sie schlicht keinerlei Interesse aufbringen kann, vermutlich heillos überfordert. Allerdings besteht sie auch gar nicht darauf, sich mit dererlei Angelegenheiten zu plagen, sondern ist Recht begabt darin, andere zu finden, die jene Dinge übernehmen.
Körperlich ist die Magierin zwar in einem hervorragenden Zustand, doch nicht gerade trainiert und größeren physischen Anstrengungen daher kaum gewachsen.

Stärken: Neben ihren erfolgreichen Studien der Verwandlungsmagie entwickelte Reva schon als Adeptin reges Interesse an den Künsten der Alchemie und ist inzwischen ausgesprochen fortgeschritten auf diesem Gebiet. Ihr reger Verstand und ein gutes Gedächtnis sind dabei eine große Hilfe. Sie verfügt über einen sehr feinen Geschmacks- und Geruchssinn, die bei diesen Tätigkeiten zwar oftmals hilfreich, dann und wann jedoch auch eher unerfreulich sind.

Kampfstil: Reva hat niemals gelernt mit klassischen Waffen umzugehen und wäre wohl weder theoretisch noch praktisch dazu in der Lage. Allerdings hat sie von der Magie abgesehen eigene Strategien entwickelt, um sich zu verteidigen.
In einer Tasche an ihrem Gürtel befindet sich ein Arsenal feiner Nadeln, deren scharf geschliffene Spitzen mit allerlei alchemistischen Produkten präpariert sind. Darunter befinden sich gleichermaßen Schlafmittel, Lähmungsgifte, schmerzerzeugende Substanzen, Betäubungsmittel, Halluzinogene, Stimulantien und ein tödliches Toxin.
Die heimtückischen Metallspitzen lassen sich über kurze Entfernungen zielsicher werfen und durchdringen auch zähere Haut recht mühelos. Natürlich sind sie auch direkt und vor allem sehr subtil anwendbar.

Nutzbare Waffen: Im Grunde keine.

Waffen: Neben ihren Nadeln und einem zugehörigen Blasrohr nur ein rituelles Messer und Besteck.

Magische Fähigkeit: Reva studierte die magische Schule Verwandlung. Ihre Stärken liegen bevorzugt auf der Veränderung ihrer Selbst und weniger auf der anderer Personen oder Gegenstände.

Nutzbare Zauber: Die Magierin verfügt über ein Arsenal von sechs direkt verfügbaren Sprüchen:

Polymorph:Revas mit Abstand größte Befähigung konzentriert sich auf die Fähigkeit Aspekte des eigenen Körpers oder selbigen vollständig in etwas anderes zu verwandeln. Sie nutzt dazu hauptsächlich die in ihrem Schmuck verarbeiteten Bestandteile, kann jedoch mit größerem Aufwand durch bloße Berührung die notwendigen Informationen für eine Verwandlung erlangen. Dies halbiert jedoch die Wirkdauer.
Zur Verfügung stehen ihr durch die ausgefallene Zierde: Maus, Eichhörnchen, Fledermaus, Falke, Eule, Sperling, Waldkolibri, Gans, Katze, Marder, Otter Schneewolf, Tiger, Braunbär, Königskobra, Sumpfviper, Wüstenskorpion, Feuersalamander, Hecht, Lachs, Seebarsch, Hai, Gemse, Nashorn und als Meisterstück die magische Kreatur Kerberos.
Davon beherrscht sie die Verwandlung in Kerberos, Fledermaus, Falke, Otter , Tiger, Wüstenskorpion und Königskobra sicher und übt sich noch bei Hecht und Braunbär. Die Restlichen Proben sind späteren Studien zugedacht.
Allerdings reichen ihre Kräfte für maximal drei Verwandlungen am Tag aus, die nicht länger als eine Stunde anhalten dürfen. Eine einzige Verwandlung kann sie, je nach Komplexität für 5-6 Stunden aufrecht erhalten, ehe ihre Kräfte sich erschöpfen und sie in ihre eigene Gestalt zurückkehren muss. Der Verwandlungsprozess bedarf etwa einer halben Minute der Konzentration er kann demnach nicht inmitten einer Tätigkeit erfolgen.

Schwächen/Stärken:Unter Sichtkontakt lassen sich Aspekte des Belebten stärken oder schwächen. Die Sprüche benötigen eine konkrete Vorstellung des gewünschten Effektes und variieren deutlich in ihrem Aufwand. Der Effekt hält nur solange der Zauber aktiv bleibt. Reva beherrscht Die Stärkung der Körperkraft und Reaktionsfähigkeit, sowie die Schwächung des Gleichgewichtssinns und des Schmerzempfindens.

Verfestigen/Verflüssigen/Verdampfen:Erlauben es unbelebte Materialien in die Aggregatzustände fest/flüssig/gasförmig zu versetzen und wird von Reva vor allem im Rahmen ihrer alchemistischen Studien genutzt. Sichtkontakt mit der Probe genügt, der Kraftaufwand setzt sich aus der Menge und der nötigen bzw überflüssigen kinetischen Energie zusammen. Der Effekt kann permanent oder nur für die Dauer des Zaubers erzielt werden.

Vier weitere kann sie in ihrem Buch nachschlagen:

Vergrößern/Schrumpfen:Dienen dazu vor allem unbelebte Objekte in ihrer Größe zu verändern, ohne Einfluss auf andere Konstanten wie zB die Dichte zu nehmen. Prinzipiell sind die Sprüche auch auf Lebewesen anwendbar, deren Komplexität birgt jedoch einige Fehlerquellen und die Zauber könnten der Gesundheit abträglich sein, würden sie nicht mit höchster Konzentration gewirkt. Der Energieaufwand ist abhängig von der Komplexität des Subjektes und dem Umfang der Veränderung. Berührung ist notwendig, die Wirkung ist nicht permanent und kostet Energie solange sie anhält.
Diese beiden Sprüche hat Reva allerdings noch nicht vollständig gemeistert. Wie bei den betroffenen Polymorph-Formen bedeutet das eine Chance zu Scheitern von 50%.

Festigen/Aufweichen:Damit ist es möglich die Beschaffenheit unbelebter Materialien oder belebter Bestandteile innerhalb gewisser Grenzen zu verändern. Eine schützende Rüstung wird beispielsweise weich genug, um eine Klinge durchzulassen, ein Stück Holz stabil genug, um als notdürftiger Streitkolben zu dienen. Erfordert die Berührung des betroffenen Gegenstandes oder eines zugehörigen Teils. Das bedeutet, mit einem Splitter einer Rüstung lässt sich der selbe Effekt erzielen wie bei direktem Kontakt. Wirkung und Energieaufwand entsprechen dem bei Vergrößern/Schrumpfen.

Nebenwirkungen: Abgesehen von verbreiteten Nebenwirkungen wie Schwäche, Schwindel, Orientierungslosigkeit, Erschöpfung, Kopfschmerzen und Gliederschmerzen kann vor allem der Polymorphspruch auch zu spezifischeren Nebenwirkungen führen. Abhängig vor allem von der Verwandlungsdauer und der Fremdartigkeit des Verwandlungszieles können temporäre Beeinträchtigungen und Überschneidungen der Sinneswahrnehmungen oder eine Beeinträchtigung des Sprach- und Koordinationsvermögens auftreten. Ebenso möglich und von Reva ausgesprochen ungeliebt sind zeitweise bestehende Veränderung ihres Körpers durch Überbleibsel tierischer Aspekte.

Finanzkraft: Reva führt eine Summe von rund 135 Gulden mit sich und verfügt ingesgesamt über ein beachtliches Privatvermögen von etwa 1500 Gulden, Wertgegenstände, sowie regelmäßige Einkünfte über 1 Gulde pro Tag. Ein Betrag von 250 Gulden wurde zusätzlich in Sundergrad hinterlegt. Ähnliche Maßnahmen bestehen für weitere im Netzwerk verknüpfte Städte im Ausland(siehe Geschichte).

Mitgeführte Gegenstände: Den ersetzbaren Großteil ihres Reisegepäcks transportiert nicht die Magierin selbst sondern Vhren. Es handelt sich dabei um Artikel der persönlichen Hygiene, notwendige Ausrüstungsgegenstände, Verbandsmaterialien, Proviant, Geschirr, Decken, Karten, zusätzliche Schreibmaterialien und ähnliches.
Am Körper und wie einen Augapfel behütet trägt Reva selbst zwei Bücher, ihr Zauberbuch und ein abgegriffenes, dicht gefülltes Journal alchemistischer Notizen, Rezepturen, Beobachtungen und Skizzen, sicherheitshalber in der Runenschrift der Magier verfasst. Beide würde sie niemals aus der Hand geben oder aus den Augen lassen.
Die Beutel an ihrem Gürtel und die Taschen ihres Mantels bergen neben ihrem Münzvorrat Schreibzeug, kleinere Vorräte alchemistischer Ingredienzien, fertige Heilmittel und weitere nützliche Mischungen in kleinen Phiolen. Außerdem ihre Nadeln, ein Ritualmesser und die notwendigsten Instrumentarien um in kleinem Rahmen einen Versuchsaufbau improvisieren zu können, aus magisch verstärktem Glas. Außerdem ein kleines magisches Artefakt aus Alrym, einen flachen, etwa faustgroßen Kristall rötlicher Farbe, der durch Körperwärme als Lampe mit beachtlicher Leuchtkraft betrieben werden kann. Die Gefahr einer Unterkühlung ist dabei ausgesprochen gering. Ein verhältnismäßig unscheinbares Exemplar dieser beutel birgt eine magische Dimension in der Größe eines großzügigen Kleiderschrankes und ist tatsächlich mit Kleidung und Tand der eitlen Magierin angefüllt, unter anderem einem unzerbrechlichen Spiegel.
Das wertvollste jedoch, was Reva mit sich führt, befindet sich in einer geheimen Innentasche ihrer Roben, unsichtbar an der Wölbung ihrer Brüste und in einer flachen, geschwärzten Flasche. Das einzige, was sie beinahe noch dringlicher verteidigen würde, als die beiden handgeschriebenen Bücher.
Seit Audron nennt Reva eine junge, noch graue Schimmelstute samt notwendigem Zubehör ihr eigen.

Ruf: Mehr als Alchemistin, denn als Verwandlerin haben Revas Fähigkeiten ihr innerhalb des Zirkels eine gewisse Achtung eingebracht. Davon abgesehen ist sie nicht gerade um Popularität bemüht und bleibt für ich, wer jedoch die Ehre erfuhr, ihr zu begegnen mag sich durchaus an die Dunkelhaarige erinnern. Dabei kann man es als eine Frage des Glücks betrachten, ob diese Erinnerungen eher positiver oder negativer Natur sind.
Ihre Geschäfte tätigt sie dabei unter dem Namen Maleka Hayan und dem Siegel eines Königsserpent. Es wird kaum möglich sein, diese Verbindungen bis zu Reva zurück zu verfolgen.

Reiseroute: Im Ausland besuchte Reva bereits die Magierstaaten Akkara, Alrym und Ordewey und war bereits in Angmar, Ceryddwin, Nemertes, Siddarmark, Symmarion, Ankar Tyr, und Anadyr.
In ihrem Geburtsland Lumiel hat sie dafür neben ihrer Heimat Sundergrad bis zu ihrer Rückkehr kaum etwas gesehen.
Seit der Landung in Sundergrad hat sie nach einigen Geschäften den Weg in Richtung Norden eingeschlagen und dabei Hifalthar, Samara und La Coeur, sowie zahlreiche unbedeutende Siedlungen besucht.

Status: Ledig

Glaube: Ob man hier von Glauben sprechen kann, ist eher zweifelhaft. Die Magierin ist sich der Existenz der Götter unzweifelhaft bewusst, hat jedoch nicht viel mit ihnen im Sinn. Sie würde sich hüten, einen von ihnen zu verärgern, verlässt sich jedoch lieber auf die eigenen Fertigkeiten als auf den Beistand höherer Mächte. Wäre sie selbst eine Gottheit, würde sie sich schließlich auch nicht sonderlich für die Belange irgendwelcher Sterblichen interessieren.

Geschichte: Reva wurde als zweites Kind von dreien und älteste Tochter in eine einflussreiche Händlerdynastie in Sundergrad geboren. Das Mädchen wuchs sprichwörtlich mit einem goldenen Löffel im Mund auf und erhielt eine umfangreich akademische Ausbildung, obgleich ihr größter Wert unzweifelhaft darin bestand, zur Festigung von Bündnissen verheiratet zu werden.
Ein Schicksal, dass die Südländerin mit Freuden an ihre jüngere Schwester abtrat, als sie mit 14 Jahren als naturmagisch begabte Hexe erkannt und von ihrem Vater ohne großen Widerstand an den Zirkel übergeben wurde.
Der Abschied von ihrer Familie und einem Leben, in dem sie sich schlicht fehl am Platz gefühlt hatte fiel Reva durchaus nicht schwer, jedoch enttäuschte die Ausbildung zum Magier ihre Hoffnungen auf Freiheit uns Selbstbestimmung gründlich.
Sie wählte die Schule der Verwandlung und wurde daher in Ordewey an der Akademie ausgebildet und die Lehre erwies sich als hart genug. Als Adeptin des Zirkels hatte die Südländerin jeden gewohnten Vorteil und Status eingebüßt und war gezwungen sich den strengen Regularien des Zirkels zu unterwerfen. Ein ausgezeichneter Antrieb ihr Studium voranzutreiben, um dieser Situation so schnell wie nur irgendmöglich Abhilfe zu schaffen. Ein Ziel allerdings, das sich nur mit großer Geduld und Anpassungsvermögen erreichen ließ, ohne dass ihre Persönlichkeit dabei vollständig zermalmt worden wäre.
Nach einer 42 jährigen Adeptenzeit wurde Reva zur Abschlussprüfung zugelassen und stieg in den Stand einer vollwertigen Magierin auf. Politisch am ehesten den Arkanisten zuzuordnen zeigte sie wenig Interesse an den Ränken innerhalb des Zirkels und verließ Ordewey um sich in einem etwas abgelegenen Refugium in in Ceryddwin anzusiedeln und dort vor allem ihre alchemistischen Studien voranzutreiben. Im Laufe der Zeit unternahm Reva dazu mehrfach reisen durch zahlreiche Länder, um seltenen Schriften, Ingredienzien und Rezepten nachzujagen.
Auch das Händlerblut in ihren Adern erwies sich auf ihrem Lebensweg als hilfreich. Durch den recht gewissenlosen Verkauf alchemistischer Produkte inzwischen gar über ein eigenes, Netzwerk in Lumiel, Ceryddwin, Siddermark, Nemertes und Anadyr ist sie finanziell gut abgesichert, jedoch wiederum bereit große Summen in seltene Zutaten und neue Erkenntnisse zu investieren.
Die Einnahmen und Ausgaben setzten sich dabei etwa wie folgt zusammen:
Bei einem täglichen Bruttoverdienst von 20 Gulden werden 12 für die Instandhaltung von Zucht- und Pflanzanlagen für alchemistische Zutaten, Löhne, Bestechungsgelder und ähnliche Betriebskosten aufgebracht. Eine Spende von 6 Gulden sichert Reva das Desinteresse des Zirkels und eine weitere von 1 Gulde schützt ihre Finanzanlagen effektiv. Der Reingewinn beläuft sich demnach auf eine Gulde pro Tag.
Ein siddermarker Händler, der nicht länger in der Lage war seinen Bedarf an Weißer Chrisam zu finanzieren, brachte ihr zum Ausgleich einen halborkischen Sklaven ein, der ihr inzwischen als Leibwächter und Gepäckträger dient,und vor allem für die geplante Rückkehr in das politisch destabilisierte Lumiel hilfreich scheint. Ihr Hausstand und die angelegten Gärten werden von menschlichen Angestellten betreut, deren Loyalität auf einem guten Lohn, gerechter Behandlung und ein klein wenig Furcht beruht. Und natürlich sind ihre wertvollen Habseligkeiten darüber hinaus mit effizienten magischen Spielereien gesichert.
Obgleich ihr bequemes Leben ihr wesentlich zu teuer und ihr Interesse zu gering ist, um das jemals zu äußern oder zu zeigen, hegt Reva doch einige Zweifel am System des Zirkels und seiner Befähigung zur Herrschaft ganzer Nationen, sowie der Richtigkeit des Umgangs mit Hexen und Hexern.

 

Name: Daeri „Sylphe“ Vindur

Geschlecht: Weiblich

Alter: 107

Rasse: Tiefling (2. Generation)


Charakterbild exklusiv von Nhaundar

 

Aussehen: Daeri ist selbst für eine Frau eher klein geraten und ausgesprochen zierlich gebaut. Weibliche Kurven deutet ihre Figur eher an, als sie zu zeigen, was vor allem auch daran liegen mag, dass sich kaum ein Gramm überflüssigen Fettes an diesem Körper befindet. Die schlanken Gliedmaßen wirken sehnig, mit Muskeln, die nicht für Kraft, dafür jedoch für Geschwindigkeit sprechen. Die Haut des Tieflingsweibchens weist einen dunkleren Ton auf, der jedoch naturgegeben ist und wenig mit Sonnenlicht zu tun hat. Auffälliger als ein paar kleinere Narben sind dabei jedoch die feinen Schuppen, die manche Körperpartien mehr oder minder vollständig  bedecken. So ziehen sich die hellen, bläulich schimmernden Tieflingsmerkmale über ihre linke Schulter und ein Stück weit über den Rücken, reichen seitlich hinten am Hals bis zu den spitz zulaufenden Ohren und den unteren Teil ihres Wangenkontur.Auch der rechte  Oberschenkel und die Beckenregion sind davon bis zur Steiß betroffen, wo ein kurzer geschuppter Schwanz in einer dreieckigen Spitze ausläuft. Die Schuppen sind dabei eher weich, entsprechen etwa einer Schlangenhaut und bieten daher keinen besonderen Schutz gegen Verletzungen. Dann und wann erneuern sie sich.
Noch bemerkenswerter mögen allerdings die drachenartigen, ebenfalls geschuppten Schwingen sein, die auf Höhe der Schulterblätter aus ihrem Rücken hervorbrechen. Ausgebreitetet haben die feinen Membranen eine Spannweite von etwa zwei Metern, zusammengefaltet lassen sie sich weitestgehend unter einem weiten Umhang verbergen. Anders als die dreigeteilten Hörner, die dem Schädel oberhalb ihrer Ohren entspringen und nach hinten weisen. Sie sind von einem dunklen, beinahe schwarzen Blau und ebenfalls fein geschuppt.
Daeris Haare sind dünn und von einem hellen Weißblond, in der Mähne finden sich einige geflochtene Zöpfe, doch insgesamt wirkt die Frisur ständig, als wäre der Tiefling zuvor in einen Sturmwind geraten, was nicht immer falsch sein mag. In ihrem Gesicht erwecken vor allem die Augen Aufmerksamkeit, die zwar nicht wie bei vielen Tieflingen deutlich geschlitzt aber von einem hellen, sehr intensiven Blau sind. Die Lichtempfindlichkeit ihres Volkes teilt Daeri dennoch.
Neben mehreren Ohrringen trägt der Tiefling einen engen, silberner Halsreif mit einem blauen Kristall, der über ihrer Kehle liegt. Zum einen lenkt der Stein als solcher von anderen Dingen ab, zum anderen ist er jedoch magischer Natur. Ihre Kleidung wird vor allem von einem langen, dunkelgrauen Kapuzenumhang aus einem dünnen aber sehr widerstandsfähigen Stoff dominiert, den sie kaum ablegt. Er ist so geschnitten, dass er ihre Tieflingsmerkmale bei einem ungenauen Blick zumindest grob kaschieren kann.
Daeri belastet sich nicht mit dem Gewicht einer Rüstung sondern begnügt sich mit einfachen Stiefel und Hosen sowie Oberteilen, die sie im Nacken und hinter dem Rücken schnüren kann, um ihre Schwingen nicht durch den Stoff zu behindern. An ihrem Gürtel finden sich Ledertaschen mit den nötigsten Besitztümern.

Charakter: Was Daeri betrifft kann man ohne zu zögern von einem stürmischen Gemüt sprechen. Der Tiefling erlebt Empfindungen sehr intensiv, im positiven wie im negativen und ist kaum in der Lage sich zu verstellen oder Gefühle wirklich effektiv zu verbergen. Selbst sie in den Griff zu bekommen fällt ihr nicht immer leicht, obgleich sie sicherlich kein Dummkopf ist. Bisweilen ignorant gegenüber Aspekten, die langweilig scheinen ist sie im Grunde doch ausgesprochen neugierig und findet sich nur ungern damit ab, einen Gegenstand ihres Interesses nicht vollständig ergründen zu können. Dabei legt sie durchaus auch eine bemerkenswerte Geduld und Hartnäckigkeit an den Tag, während sie Aufwand, der sich in ihren Augen nicht lohnt gerne vermeidet.
Daeri ist an sich zwar ausgesprochen gesellig in einer von Menschen dominierten Welt jedoch angehalten sich zu distanzieren und tatsächlich im Umgang mit anderen auch nicht übermäßig begabt. Sie versteht sich nicht sonderlich darauf sich in ihren Gegenüber hinein zu versetzen und stößt mit ihrer mangelnder Empathie sicher so manchen vor den Kopf, ohne das tatsächlich zu beabsichtigen.
Die Hellhaarige beweist ein gesundes Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und ist sicher keine ängstliche Natur. Eher neigt sie dann und wann zu Risiken und Spielereien, einer der Gründe dafür, warum sie Improvisationen nicht sonderlich mag. Einen Plan zu fassen und ihm zu folgen fällt ihr dafür sehr leicht.
Und führt in der Regel zu einem besseren Ergebnis.
Solche Pläne indess zählen eindeutig zu ihren Stärken, mit denen sich die Defizite, die sie in manchen Bereichen zeigt, durch bemerkenswerte Begabung in anderen ausgleichen.

Schwächen: Die tieflingstypische Dunkelsicht und damit einhergehende Lichtempfindlichkeit sorgt dafür, dass sich Daeri auch unter ihrer Kapuze im hellen Sonnenlicht unwohl fühlt und blendempfindlich ist. Es mangelt ihr oftmals an Empathie und sie tut sich schwer darin andere einzuschätzen und deren Motive zu erahnen. Dieser Umstand bedingt, dass sie durchaus Gefahr läuft manipuliert oder übervorteilt zu werden. Die stürmische Natur ihres Wesens kann ebenfalls dazu beitragen, dass sie dann und wann unbeabsichtigt in Schwierigkeiten gerät. Weil sie in einem Moment der Begeisterung nicht lange genug nachgedacht hat. Daeri toleriert Langweile ausgesprochen schlecht und kann, wenn sich ihr Interesse auf eine bestimmte Sache fokussiert alles um sich herum vergessen, auch potentielle Gefahren.

Stärken: Ihre Abstammung trägt ihr neben der Dunkelsicht auch eine relative Unempfindlichkeit gegenüber Temperatureinflüssen ein. Sie ist sehr schnell und wendig, was durch ihre geringe Körpergröße durchaus unterstützt wird.
Daeri verfügt über ein umfangreiches Verständnis für Technik und Mechaniken, deren Funktionsweise und Möglichkeiten. So ist sie beispielsweise in der Lage Fallen zu erkennen und unschädlich zu machen. Entgegen dem, was ihr Auftreten suggeriert beweist sie ebenso ein Talent für strategisches Denken und Planen und dafür, Eventualitäten zu berücksichtigen und einzubeziehen. Treten allerdings dennoch unvorhersehbare Komplikationen auf tut sie sich eher schwer adäquat zu reagieren. Sich dieses Umstandes bewusst setzt sie bei ihren Unternehmungen auf eine umfangreiche Planung, die dafür jedoch auch in den meisten Fällen zum Erfolg führt. Ihre Intellektuelle Stärke ist dabei rein logisch geprägt und lässt sich daher schlicht nicht auf Dinge wie Emotionen anwenden.
Mit ihren Schwingen ist sie zwar nicht in der Lage direkt vom Boden abzuheben und zu fliegen, dafür kann sie jedoch von einer Erhöhung aus in einen Gleitflug übergehen und mit ihrem Gespür für Luftbewegungen und –veränderungen beispielsweise Aufwinde nutzen.

Kampfstil: Daeri besitzt eine kleine Tieflingsarmbrust, mit bemerkenswerter Durchschlagskraft und Reichweite. Die von ihr verbesserte Waffe vermag sie mit hoher Präzision zu führen. Im Nahkampf kann sie leidlich mit Messern oder Dolchen umgehen, wenn es notwendig ist, ihre Hauptwaffe allerdings ist ein leichter, scharf geschliffener Säbel, der es ihr erlaubt ihr Tempo und ihre Wendigkeit gegen einen Gegner auszuspielen.

Nutzbare Waffen: Armbrust, Messer/Dolche, Scimitar

Waffen: Armbrust, Scimitar, zwei Dolche

Magische Fähigkeit: Ihrer Abstammung verdankt Daeri Fertigkeiten, die sich der magischen Schule der Luft zuordnen lassen.

Nutzbare Zauber: Ähnlich wie das natürliche Gespür für das magische Gewebe weist Daeri einen empfindlichen Sinn für ihr Element auf. Dieser erleichtert es, Luftbewegungen, Auf- und Abwinde, nahende Stürme und ähnliches wahrzunehmen. Davon abgesehen ist sie zu folgenden Anwendungen in der Lage:

Hast: Der Zauber ermöglicht es ihr die eigene Laufgeschwindigkeit und letztlich auch ihre Reichweite zu erhöhen. Ebenfalls kann sie mit Hilfe der Auf- und Rückenwinde, die der Spruch um ihren Körper erschafft ihre Flugfähigkeit unterstützen.

Atemlos: Durch Manipulation der Luftzirkulation in den Lungen eines Lebewesens kann selbiges erstickt werden. Dazu ist mindestens Sichtkontakt notwendig und der Erstickungsprozess benötigt einige Minuten. Der Zauber kann vorzeigit abgebrochen werden und betrifft nur ein Ziel zur gleichen Zeit.

Aeris: Damit lässt sich die Luft in einem gewissen Maße nach dem Willen des Anwenders formen. Er wird fähig Böen zu beruhigen oder zu erschaffen, die Richtung einer Luftströmung zu ändern oder ähnliches. Es reicht beispielsweise mit wenig Anstrengung um Staub aufzuwirbeln oder mit kleineren Gegenständen Geräusche zu verursachen. Der Energieverbrauch steigert sich dabei mit der Reichweite des Zaubers und der Masse der bewegten Luft. Dabei ist ein synergistischer Impuls weniger kraftraubend als ein neutraler, während ein antagonistischer die größte Belastung bedeutet. Es ist entweder Sichtkontakt oder eine sehr gute Visualisierung notwendig, wenn man mit dem Wind auf Gegenstände einwirken will.

Sturmwall: Zieht kurzzeitig einen Schutzwall aus schnellen Winden nach oben, der sich kaum durchqueren lässt, ist jedoch ein sehr anstrengender Zauber, der permanent Energie erfordert.

Giftwolke: Lässt eine Veränderung und Verschiebung der Luftbestandteile in einem begrenzten Bereich zu, die beim einatmen verschiedene Effekte hervorrufen kann. Bedingt Sichtkontakt. Sie beherrscht folgene Unterarten:

Schlaf: Versetzt nach Inhalation für ein bis zwei Stunden in einen tiefen Schlaf
Rausch: Ruft Euphorie und Halluzinationen hervor, verzerrt sämtliche Sinneseindrücke. Die Reaktionen sind allerdings für den Anwender unvorhersehbar. Wirkt einige Minuten nach
Veitstanz: Wirkt toxisch auf das periphere Nervensystem und erzeugt dadurch Muskelzuckungen, Lähmungserscheinungen und Krämpfe, wirkt einige Minuten nach.
Würgen: Reizt die Atemwege und Schleimhäute und provoziert heftige Hustenanfälle, eine Schädigung wirkt über Stunden bis Tage nach mit Reizhusten, Erkältungssymptomatik, schmerzhafter Atmung und/oder reduzierter Leistungsfähigkeit.
Dunst: Erzeugt einen Nebel-/Dunstschleier der die visuelle Wahrnehmung beeinträchtigt. Zerstreut sich nach Ende der Anwendung.

Wird sämtliche magische Energie nur für diesen Zauber verwandt lassen sich Würgen, Veitstanz oder Dunst insgesamt maximal 10 mal, oder Schlaf und Rausch insgesamt nur 5 Mal anwenden. Die Dauer liegt im Minutenbereich.

Nebenwirkungen: Neben Schwäche, Schwindel, Orientierungslosigkeit, Erschöpfung und Kopfschmerzen zeigen sich vor allem mit einer Luftnot zusammenhängende Symptome. Bklemmung, Erstickungsgefühle, die Unfähigkeit zu Sprechen oder Muskelkater gehören dabei ebenso zum Repertoire der Möglichkeiten wie Erkältungssymtome wie Husten.

Finanzkraft: 65 Gulden, 5 Silber, 8 Kupfer

Mitgeführte Gegenstände: Neben ihren Waffen und den notwendigsten Alltagsgegenständen, wie Feuerstein und Zunder, einem dünnen Seil, Schreibmaterial und ähnlichem, führt Daeri nur ihr Handwerkszeug mit sich. Das umfasst dabei Dinge wie Dietriche, eine Blendlampe mechanischer Natur und vor allem einen Satz filigran gearbeiteter Werkzeuge. Sie schränkt sich ungern, durch zusätzlichen Ballast ein.
Ihr wertvollster Besitz ist dabei das silberne Halsband, das zufällige Blicke von ihr ablenkt. Sie kann sich so mit Hilfe magischer Energie weitesgehend sicher unter Menschen bewegen, solange selbige ihr keine besondere Aufmerksamkeit schenken.

Ruf: Man erzählt sich die eine oder andere Geschichte über die Taten von Umbra und Sylphe, wobei ein guter Teil davon wohl eher der Fantasie eines Barden entspringt. In den entsprechenden Kreisen allerdings genießt das Duo einen guten Ruf als Schätzjäger in großen Teilen der bekannten Welt. Allerdings wird man sie wohl kaum damit in Verbindung bringen, solange sie sich nicht zu erkennen gibt.

Reiseroute: Geboren in Norrion führte ihr Weg durch Shala’dyr, Angmar, Krios, Bervenia, Siddarmark und Nervaal. Gemeinsam mit Umbra war sie zudem auch in Nemertes, Ordewey, Alrym, Anadyr, Ulthwe, Lumiel und Ceriddwin unterwegs.
Zurück in Lumiel nach ihrer Ankunft in Sundergrad war sie vornehmlich für die Rebellen auch in
La Coeur, Audron, Samara, und Nephilim unterwegs.

Status: Ledig

Glaube: Mit derart unlogischen Konstrukten wie Religionen würde Daeri sich wohl kaum befassen. Allerdings würde der Tiefling die Existenz der Götter und ähnlicher Mächte auch nicht abstreiten, sie betrachtet sie nur nicht als allzu relevant.

Geschichte: Eine Tieflingsenklave in einem Elbenstaat zu begründen war gewiss von Anfang an eine waagemutige Idee. Eine allerdings, die erstaunlich lange funktioniert hatte, denn wer würde an solch einem Ort danach suchen? Es war tatsächlich nur ein unglücklicher Zufall, der die Elben Norrions auf die Spur ihres Volkes brachte, doch nachdem selbige die unerwünschten Mitbewohner einmal entdeckt hatten, agierten sie erbarmungslos. Da die Siedlung nur gut zwei Dutzend Tieflinge umfasste, bot sich den Elben kaum nennenswerter Widerstand und nur durch eine glückliche Fügung entging Daeri, die sich zu diesem Zeitpunkt nicht im Dorf aufgehalten hatte diesem Schlachten. Die Bilder allerdings, die sich ihr bei ihrer Rückkehr darboten, hat sie bis heute nicht vergessen. Obgleich es niemanden mehr gab, der berichten konnte, was geschehen war, konnte sie sich selbiges doch leicht zusammenreimen und auch, dass sie weiterhin in Gefahr schwebte. Es war unwahrscheinlich, dass die Elben sich einfach mit der Annahme zufrieden gaben, sämtliche Tieflinge in Norrion getötet zu haben und es würde ihnen auch nicht schwerfallen Daeris Spuren zu finden. Im Alter von 19 Jahren war die Hellhaarige daher gezwungen aus ihrer Heimat zu fliehen und zunächst in Shala’dyr ihr Glück zu versuchen. Die nächsten Jahre waren vor allem von schlechten Erfahrungen mit anderen Rassen und einem mühsamen Arrangieren mit der neuen Situation geprägt. Sowie mit der Suche nach anderen Tieflingen und einem Ort, an dem sie bleiben konnte. Beides jedoch fand sie nicht.
Für Daeri boten sich nicht viele Alternativen um ihren Magen zu füllen, also stahl sie und lernte gezwungenermaßen rasch, worauf dabei zu achten war. Ihr Weg führte sie mit Hilfe von Gelegenheiten weiter über Angmar, Krios und Bervenia nach Siddarmark und schließlich Nervaal. Erst dort schien sich das Glück des Tieflings wieder zu wenden, denn sie traf mit dem Abenteurer „Umbra“ erstmals auf einen anderen Tiefling.
Zwar verhalf er ihr nicht dazu, eine andere Tieflingssiedlung zu finden, in der sie Zuflucht hätte suchen können, wohl aber nahm er sich ihrer an, wenngleich wohl nicht aus ganz uneigennützigen Motiven. Der Tiefling selbst, der sich bereits einige Zeit als Söldner und Abenteurer einen Namen erarbeitet hatte erkannte Talent und förderte es, sodass sie schließlich für Jahrzehnte gemeinsam und erstaunlich erfolgreich verschollenen Schätzen und Artefakten nachjagten. Eine Arbeit, die durch ihren Erfolg ein angenehmes Leben ermöglichte und Daeri besser zupass kam, als das Diebeshandwerk, noch dazu, weil sich die Partner ausgezeichnet ergänzten. Ihre Wege trennten sich vor kurzem nach einem Streit und mehr zufällig verschlug es den Tiefling nach Lumiel. Wo sie einige Jahre zuvor bereits unterwegs waren und Bekanntschaft mit dem jetzigen Anführer des Widerstands in Samara, Myron schlossen.
In Ermangelung von Alternativen frischte Daeri jene Bekanntschaft auf und betätigt sich zur Zeit seit gut zwei Monaten im Widerstand.