Zum Inhalt der Seite

Thread: Skyrim Rezension

Eröffnet am: 29.08.2024 14:29
Letzte Reaktion: 29.08.2024 14:29
Beiträge: 1
Status: Offen
Unterforen:
- Videospiele




Verfasser Betreff Datum
Seite 1
 Skyrim_Falmer Skyrim Rezension 29.08.2024, 14:29
Seite 1



Von:    Skyrim_Falmer 29.08.2024 14:29
Betreff: Skyrim Rezension [Antworten]
Nach vielen Jahren des Spielens von Skyrim ist es nun an der Zeit, mal eine Rezension zu verfassen.

Zuerst die Kritik:

1. Bugs, Bugs und noch mehr Bugs:
Skyrim ist eines der Spiele, dass vor Bugs nur so wimmelt. Unsterbliche Drachenskelette, Drachenhüllen ohne Seelenaufnahmemöglichkeit, unsichtbare Begleiter, nicht abschließbare Quests, verschlossene Läden zur regulären Einkaufszeit bei denen man die Zeit mehrmals vorstellen muss bis sie endlich die Tür spät nachmittags öffnen, schrittweise Reduzierung der Tragelastkapazität von Begleitern ect. Natürlich werden solche Bugs auch nach Jahren nicht von Bethesda behoben. Wozu auch?

2. Der gefangene und unsichtbare Begleiter:
Dieser Bug war so furchtbar, dass er es verdient, als Einzelpunkt aufgeführt zu werden. Da der Begleiter aus einer Questreihe stammt und es zwischenzeitlich in der Story auf der Schwebe steht, ob er zum Begleiter wird oder nicht, steht der Kritikpunkt unter Spoiler.

Spoiler
Cicero ist einer meiner liebsten NPCs in Skyrim. Um ihm etwas Gutes zu tun, nahm ich ihn mit durch das Portal der Schwarzfallhöhle, wo er im Vergessenen Tal einen Falmer nach dem nächsten töten durfte. Der Gute muss sich auch mal austoben dürfen, Bewahrer hin oder her. Im Anschluss verließ ich das Vergessene Tal per Schnellreise. Bis hierhin war alles in Ordnung. Um Cicero noch mehr Freude zu bereiten besuchte ich mit ihm eine Banditenhöhle. Nach Verlassen der Höhle fiel mir auf, dass Cicero nicht da war. Ich stelle die Zeit vor, doch tauchte er nicht auf. Somit ging ich in die Höhle zurück, wo er beim Ausgang herum stand. Auch nach erneutem Verlassen der Höhle folgte er mir nicht. Als ich ihn ansprach, wurde er unsichtbar. Der beste Mann im Spiel (das ist meine subjektive Meinung) schien auf immer verloren! Da ich lediglich mit zwei Speicherplätzen arbeitete, konnte ich durch Neuladen nur soweit zurück gehen, dass er zwar nicht unsichtbar aber in der Banditenhöhle leider schon dabei war. Ich überlegte hin und her. Es durfte nicht sein. Cicero sollte nicht so enden. Dann kam mir glücklicherweise die Erleuchtung: Es war ein Fehler, Cicero auf dem Hinweg durch das Portal zum Vergessenen Tal schreiten zu lassen und anschließend per Schnellreise den Ort zu verlassen. Somit reiste ich zum Vergessenen Tal zurück und verließ es über das Portal der Schwarzfallhöhle. Nachdem ich die Schwarzfallhöhle ebenfalls verlassen hatte, machte ich eine Schnellreise nach Windhelm (willkürlich gewählt, es hätte jeder andere Ort sein können) und siehe da: Cicero stand neben mir! Als ich ihn ansprach, wurde er nicht unsichtbar und ich konnte ihn anschließend überall mit hinnehmen.
Doch wozu dieser Stress? Hätte man das nicht anders programmieren können? Dieser Bug wird mir auf ewig negativ in Erinnerung bleiben und ist der Grund, weshalb ich nun alle 200 Ziffern einen älteren Spielstand als Sicherungskopie lasse und zwar immer fünf bis sechs an der Zahl, also z.B. 1.400, 1.600, 1.800 usw.


3. Bringst du mir nicht den gewünschten Gegenstand, bin ich nicht deine Freundin:
Die meisten Quests in Skyrim sind sinnvoll gemacht. Doch gibt es Ausnahmen.

Spoiler
In der Dämmerwacht Questreihe soll man zwei Leute als Hilfe hinzu holen. Die weibliche Person verweigert ihre Hilfe, obwohl das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht. Erst, wenn man ihr einen Dwemerkreisel besorgt, ist sie gewillt, sich nützlich zu machen. Solchen Egoisten wünscht man direkt, Opfer eines Vampirs zu werden. Sofern man hohe Redekunstfertigkeiten hat, kann man sie überreden, ohne Übergabe des Dwemerkreisels zu helfen. Doch ohne diese Fähigkeit beharrt die Prinzessin auf der Erbse auf ihr Geschenk, was der ganzen ansonsten gut gemachten Questreihe etwas Lächerliches und Unglaubwürdiges gibt. Ja klar, der böse Obervampir wartet gern mit der Umsetzung seiner Pläne, damit die Guten erst noch in Ruhe alle persönlichen Angelegenheiten klären können.


4. Drachen:
Ja, Drachen! Schon allein das Wort Drachenblut oder Dragonborn offenbart, dass Drachen ein wichtiger Teil der Geschichte sind. Doch irgendwann beginnen sie zu nerven. Denn die meisten NPCs in Skyrim sind sterblich. Wenn ein Drache Flusswald angreift, kommen dann gerne mal der gute Schmied, Camilla, Svens Mutter oder andere Einwohner um. Unabhängig davon, ob ich jeden einzelnen mag oder nicht, ist es mir wichtig, Dörfer und Städte lebendig zu halten mit einer bunten Mischung aus lieb gewonnen und nervigen Charakteren. Jedes Mal neu zu laden, weil ein NPC gestorben ist und es beim nächsten Mal krampfhaft irgendwie hinzubekommen, den Drachen so zu erledigen, dass kein NPC stirbt, ist auf Dauer anstrengend und öde.

5. Als Magier angeschissen:
Während der Kämpfer, welcher eine geschmiedete Waffe seiner Wahl nutzt, immer (!) Schaden verursacht – denn selbst wenn ihm die Ausdauer ausgeht, kann er immer noch leichte Angriffe ausführen – wird der Magier mit aufgebrauchter Magica zum hilflosen Säugling. Abhilfe schaffen Magicatränke, doch gibt es in Skyrim eine Tragelastkapazität und ich kann nicht endlos Ressourcen mit mir herum schleppen, außerdem nervt es, ständig den Kampf zu unterbrechen, um einen Trank zu nutzen. Ebenso gibt es Fähigkeiten, Magica zu regenerieren aber deren Nutzung ist begrenzt. Des Weiteren kann man im Talentbaum Skills freischalten, weniger Magica zu verbrauchen aber im Grunde ist und bleibt der Magier eine Klasse mit Abstrichen. Gern rauben einem Gegner sämtliche Magica durch ihre Angriffe. Klar rauben einem Gegner auch gern mal sämtliche Ausdauer. Aber wie erwähnt ist ein Kämpfer ohne Ausdauer nicht unfähig anzugreifen, ein Magier hingegen schon. Und nein, ich habe keine Lust, ein Pseudomagier zu sein, der in der rechten Hand ein Schwert oder ähnliches trägt, nur um sich ständig damit in Notwehr zu verteidigen. Schade, dass hier kein vernünftiges Spielen möglich ist.
Von den quasi nicht vorhandenen Rüstungswerten der Magierkleidung gegenüber physischen Angriffen fange ich an dieser Stelle erst gar nicht an …

6. Starke Magieanfälligkeit:
Während der gut ausgestattete Kämpfer mit seiner Rüstung gegen physische Angriffe von Anfang an einen adäquaten Schutz hat, sieht es bei magischen Angriffen komplett anders aus. Hier geht die Gesundheit schneller runter als man Heiltränke schlucken oder Heilzauber wirken kann. Im Talentbaum gibt es Skills zum Schutz gegen Magie und Händler verkaufen sowohl Amulette als auch Ringe zum Schutz gegen selbiges. Doch Talentskills kann man erst freischalten, wenn der nötige Level erreicht ist und Händler haben ein zufälliges Angebot, sodass es schon mal länger dauern kann, den entsprechenden Schutz zu bekommen. Bis dahin darf man dann entweder Magier als Gegner meiden oder unsinnig sterben.

7. Spielabstürze:
Alle Spieler „lieben“ sie. ^-^

8. Schuster bleib bei deinen Leisten:
Es geht hierbei um die Dämmerwachtquestreihe.
Spoiler
Im Internet las ich mal folgenden Kommentar:

Ich habe mich auf abwechslungsreiche Gegner gefreut. Und was kriege ich? Falmer!

Obwohl ich die Dinge anders sehe, kann ich die Enttäuschung und den Ärger nachvollziehen. Dämmerwacht verspricht eine Geschichte über Vampire sowie einer Gruppe, welche sie jagt, um Himmelsrand zu einem sichereren Ort zu machen und obendrein Harkons Pläne zu vereiteln. Die Wendung zu den Falmern betrachte ich nicht als geschickten unvorhersehbaren Plot, sondern als „Uns ist nichts Besseres eingefallen“.
Allerdings bin ich ein riesiger Falmerfan, somit ließ mir persönlich die Aufarbeitung der Vergangenheit der Schneeelfen und die Möglichkeit, geschriebene Werke von Schneeelfen sowie ihre Ausrüstung zu erhalten, das Herz aufgehen. Der Part in der Schwarzfallpassage und im Vergessenen Tal hat mir am Besten in der gesamten Dämmerwachtquestreihe gefallen. Dass obendrein die wunderschöne riesige Schwarzweite zugänglich wurde, ist ebenfalls ein echtes Geschenk für Freunde der Falmer und zwergischen Architekturen.
Die Abkehr von der Vampirgeschichte ist und bleibt jedoch ein Kritikpunkt.


Nun zum Guten:

1. Frei wie der Wind:
Sobald man es aus dem Gefängnis und der Höhle am Anfang des Spiels geschafft hat, kann man tun und lassen was man will. Alle Quests sind unabhängig voneinander spielbar. Fortschritt in der Hauptgeschichte ist keine Voraussetzung für das Spielen von Nebenquests oder Questreihen. Auch sind Nebenquests keine Bedingung für das Spielen der Hauptgeschichte oder Questreihen. Und Questreihen sind keine Voraussetzung für das Spielen der Hauptgeschichte oder von Nebenquests.
Kein Bock auf Hauptgeschichte, Questreihen und Nebenquests? Kein Problem! Die große Mehrheit aller Dungeons im Spiel ist frei zugänglich.
Nur wenn man Wohnraum erwerben will und keinen DLC gekauft hat, wo man anderweitig an Wohnraum kommt, muss man ein paar Quests erledigen, um die Gunst des jeweiligen Jarls des Ortes zu gewinnen, in dem man ein Haus kaufen möchte. Ansonsten kann man allem den Stinkefinger zeigen, worauf man keine Lust hat, und einfach sein eigenes Ding machen.

2. Spannende Questreihen:
Mir haben die Questreihen viel mehr Spaß gemacht als die Hauptgeschichte. Die Diebesgildenquestreihe fand ich nicht ganz so spannend aber die anderen waren alle super, inklusive Dämmerwacht und Mirak.
Jede Questreihe bietet Einzelquests und bringen die Geschichte voran. Nach und nach erfährt man mehr über die Protagonisten und/oder taucht tiefer in das aktuelle Geschehen ein. Am Ende bekommt man Belohnungen. Ich konnte nirgends klagen, es war immer was dabei, was mir die Mühe alles durchzuspielen wert gewesen war. Also ehrlich gesagt, bekommt man richtig gutes Zeug. Seien es Fähigkeiten, Ausrüstung oder Räumlichkeiten. Wer hier meckert, hat zu hohe Ansprüche.

3. Gefährten:
Skyrim bietet die Möglichkeit, durch das Erfüllen von Quests einige Personen so sehr zu beeindrucken, dass sie einen auf Abenteuern begleiten. Das ist besonders nützlich, um sie als Gepäckesel zu nutzen, denn die Tragelastkapazität ist begrenzt. Unterstützung im Kampf bieten sie auch. Hierbei ist zu beachten, dass die meisten NPCs sterblich sind. Ich habe es mir schnell abgewöhnt, Faendel mitzunehmen, weil er immer wieder gestorben ist. Manchmal auch durch meine Hand. Aber was läuft er genau dann vor mein Schwert, wenn ich den Gegner schlagen will? :> Waldelf!

4. Interessante Gegner und Orte:
Während Banditen in ihren willkürlich zusammengestellten Outfits und ihrem kläglichen Dasein langweilig sind, sieht es bei anderen Gegnern besser aus.
Die Abgeschworenen haben ihre eigene Kleidung und eigene Waffen. Eine nett ausgedachte Hintergrundgeschichte sowie das Agieren mit anderen Kreaturen (Hexenraben) charakterisieren sie. Sie sind ambitioniert sowie ehrgeizig und im Zuge einer Quest sogar auf dem aufsteigenden Ast. Schön in Szene gesetzt sind ihre Stützpunkte, wo ihr eigener Stil sich passend widerspiegelt.
Falmer haben ebenfalls eigene schöne Rüstungen und Waffen. Ihre Hintergrundgeschichte wird hier und da erwähnt, richtig gut aufgearbeitet dann in der
Spoiler
Dämmerwachtquestreihe
wofür ich dankbar bin. Ihre lustigen Geräusche im Kampf sind immer wieder einen Lacher wert, doch sind sie genau wie die Abgeschworenen ernst zu nehmende Gegner. Besonders ihre Magie kann schlecht gegen Magie gerüsteten Spielern schnell zum Verhängnis werden. Auch bei den Falmern spiegelt der eigene Stil sich in der Umgebung, in der sie leben, wieder. Besonders schön finde ich
Spoiler
die Schwarzweite und das Vergessene Tal. In letzterem leben die Falmer teilweise sogar an der Oberfläche, was ein bedeutender Schritt für die ansonsten in der Dunkelheit verharrenden Kreaturen ist.

Draugr tragen die alte Nordrüstung und haben somit ebenfalls eigenen eigenen Stil, sieht man darüber hinweg, dass auch ein paar Geistwesen und Aela diese Rüstung tragen. Draugr leben überwiegend in gemütlichen Katakomben, welche stimmungsvoll mit Feuerschalen und Kerzen ausgeleuchtet sind. Man hat es hier nicht mit hirnlosen Untoten zu tun. Magie sowie mächtige Schreie beherrschen sie genauso gut wie geschmiedete Waffen. Auch zu ihnen erfährt man hier und da Infos, gern auch in Schriften. Empfehlenswert ist das Buch „Unter den Draugrn“. ;)
Drachen nerven mich, wenn sie in der Zivilisation angreifen, ungemein. In der Pampa sind sie jedoch angenehme Gegner, welche Abwechslung reinbringen. In der Hauptgeschichte erfährt man viele interessante Dinge über sie.
Zwergenmaschinen bewachen Zwergenruinen und sind noch mal eine schöne Abwechslung. Man kann öfter beobachten, wie sie gegen Falmer kämpfen. Greift man ein, hat man natürlich direkt beide zum Feind. Nichts mit der Feind meines Feindes ist mein Freund.
Einzigartige Gegner gibt es auch aber diese gehören zu Quests und darüber will ich mich hier nicht auslassen.

Natürlich gibt es noch mehr tolle Dinge an Skyrim aber es würde ausarten, weiter ins Detail zu gehen. Ich habe eh schon viel zu viel geschrieben, am Ende liest das hier eh kein Mensch.
Zuletzt geändert: 29.08.2024 14:30:01





Zurück