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Lifewatch

Warhammer 40.000 - Fancodex
von

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Die Lifewatch
 

Die Lifewatch stellt das Gegenteil zur Deathwatch dar. Wo diese die besten Schützen, die diszipliniertesten Anführer und wildesten Nahkämpfer in tödlichen Angriffsteams vereint, landet in der Lifewatch der Abschaum der Space Marines.

Falsch gewaschene Geister, missglückte Indoktrinationen, unvorhergesehene Wechselwirkungen zwischen Geist und Implantaten - dieses und noch mehr sind Gründe die einen Marine unfähig machen, seinem Orden als vollwertiges Mitglied zu dienen, aber zu gering sind, um das Leben eines wertvollen Marines auszulöschen.

Sollte sich dieser Fehler als nicht behebbar erweisen, werden diese Marines häufig zur Lifewatch überwiesen wo sie sozusagen unter Ihresgleichen sind. Sie werden in Krisengebieten eingesetzt die nicht unbedingt die volle Aufmerksamkeit der Space Marines verdienen aber dennoch starke militärische Unterstützung nötig haben.
 

Doch eins darf man trotz ihrer exzentrischen Charakterzüge und eher lockeren Farbordnung der Rüstungen nicht vergessen: Sie sind immer noch Space Marines und damit unter den tödlichsten Kämpfern in der Galaxis… auch wenn sie das gerne vergessen.
 


 


 

Anmerkung: "Marine" meint hier "Marine aus der Zelluloid-Armeeliste"
 

Sergeant
 

Als Truppführer sucht die Lifewatch freiwillige Space Marines. Favorisiert werden Marines die als sanftmütig und unerschütterlich gelten. Nur sie halten die Eskapaden ihrer Untergebenen für längere Zeit aus.

Dieser spezielle Sergeant stammt von den Salamanders, einem Orden dem die Geduld praktisch mit den Implantaten eingepflanzt wird. Doch nach einigen Jahren als Truppführer ist selbst sein stoischer Geist am bröckeln.
 

Sie sind alle so dumm und ich bin ihr Chef:

Jedes Mal, wenn eines der folgenden Ereignisse eintritt, schlägt sich der Sergeant aus Verzweiflung so wuchtig vor den Kopf, dass er einen Rüstungswurf bestehen muss um keinen Lebenspunkt zu verlieren:

- Der Held verwundet einen Verbündeten oder sich selbst

- Der Schwule bringt einen Kameraden zum Flüchten

- Der Pyromane verwundet sich selbst oder einen Verbündeten

- Der Bolter des Bastlers überhitzt.

- Der Kopfgeldjäger verliert durch seine Beuteeinheit einen Lebenspunkt

- Der Frauenheld bekommt eine Ohrfeige

- Der Sturmbolter des Rhinos blockiert oder feuert auf einen Verbündeten.

- Der Flammenwerferträger verfällt seiner Sucht

- Der Raketenwerferträger verpatzt seinen Eitelkeits-Moraltest
 

Ausnahmen:

- Er hat nur noch 1 LP übrig; in derart verletztem Zustand ist er vorsichtig.

- Er hat in dieser Runde durch diese Regel bereits einen LP verloren und seine Stirn schmerzt noch zu sehr.

- Er ist im Nahkampf.
 

Erik - Marine 1

Vermutlich hat irgendjemand bei den ersten Gehirnwäsche-Sessions ein falsches Video eingelegt. Dieser Marine ist der Meinung, ein Kopfgeldjäger zu sein. Und in seiner ganz eigenen Logik sind die größten, gemeinsten und gefährlichsten Einheiten des Feindes am meisten Kopfgeld wert. Darum ist er grundsätzlich darauf versessen, sie auszulöschen und eine Trophäe seines Sieges einzustecken. Da sein alter Orden (Phantoms of the Imperium) in der Nähe des Wirbel des Chaos stationiert ist, ist seine Ausrüstung eine wilde Mischung die von mehreren Chaosbanden zusammengetragen wurde. Sie ist auch der Grund, weshalb er bei der Lifewatch kämpft, was ihn nicht davon abhält, weiter nach Beute zu jagen.

Dass er noch nie ein Kopfgeld ausgezahlt bekommen hat, ist ihm dabei ziemlich egal.
 

Kopfjäger:

Er muss stets auf die teuerste feindliche Einheit schießen wenn sie in Sicht- und Reichweite ist und sie angreifen wenn sie in Nahkampfreichweite ist.
 


 

Marine 2 - Chantalle
 

Dieser Marine bewies schon früh eine ungewöhnlich starke Anhänglichkeit an seine Mitadepten und später an seine Kameraden bei den Scouts. In den Duschräumen wurde er aufgrund seiner Seitenblicke stets sehr misstrauisch beäugt. Nachdem schließlich die Berichte über versuchte Übergriffe mit seiner „Plasmakanone“ dem Ordensmeister zu bunt wurden, wurde er versetzt.
 

Schwuler! Aaah!:

Kein Marine darf sich dem Schwulen freiwillig unter 12" nähern. Ist ein Marine zu Beginn seiner Bewegungsphase dennoch in diesem Radius - durch Zufallsbewegungen, einer Bewegung des Schwulen selbst, etc. - muss er sich 2W6" von ihm wegbewegen.
 


 

Marine 3
 

Normalerweise sorgt der Cataleptische Knoten dafür, dass ein Space Marine Teile seines Gehirnes abschalten kann um in eine Art Wachschlaf zu verfallen. Nicht in diesem Fall. Hier war die Implantierung dieses Organs ein Auslöser, der einen genbedingten Hang zu Schizophrenie aktivierte. Seitdem leidet dieser Marine unter einer gespaltenen Persönlichkeit… und seine Brüder mit ihm.

Seine erste Persönlichkeit ist kalt, berechnend und sehr reserviert. Diese Seite von ihm ist virtuos im Umgang mit dem Bolter und kann überall die strategisch günstigste Feuerposition finden, dafür kann sie praktisch kein Kampfmesser gerade halten.

Seine andere Seite ist das genaue Gegenteil: Hitzköpfig und aggressiv. Mit dieser Persönlichkeit verabscheut er den Bolter und bevorzugt es, sich mit Gebrüll auf den Gegner zu werfen.

Auf dem Schlachtfeld haben sich diese wechselhaften Charaktere als problematisch erwiesen, vor allem da er gerne in völlig falschen Situationen wechselte. Einen Berserker in einem Devastortrupp zu haben der bei einem Bolter nicht Mündung von Schulterstütze unterscheiden kann ist ähnlich unpraktisch wie eine Scharfschütze in einem Sturmtrupp…

Da niemand Erfolg mit einer Therapie hatte und der Marine auf seine eigene Weise doch noch im Kampf zu gebrauchen war, entschied man die Versetzung zur Lifewatch.
 

Schizophren:

Vor jeder Runde wird ein W6 geworfen und das Profil dementsprechend angepasst.
 

KG BF S W LP I A MW RW

1-3 3 6 6 6 2 4 1 9 3+

> darf nur Bolter feuern, darf nicht angreifen, Sonderregel Deckung nutzen

4-6 6 3 6 6 2 6 3 9 3+

> darf nur Boltpistole feuern, Sonderregel Rasender Angriff
 


 


 

Marine 4 - Pius
 

„Alles was explodiert ist gut!“, so könnte das Lebensmotto dieses Marines sein. Er liebt Explosionen aller Art so sehr wie alle Spielzeuge die sie erzeugen können. Genaue Gründe sind unbekannt, aber sein Apothecarius geht davon aus, dass die Störung von einer Fehlfunktion des Lyman'schen Ohres stammt.

Nachdem er mit einem „kleinen Feuerwerk“, wie er es nannte, nicht nur die angreifenden Tyranidenhorden einäscherte sondern auch vier Bastionen der Imperialen Armee und den Kommandostand seines Ordensmeisters unbrauchbar gemacht hatte, wurde entschieden, seine „Expertise“ der Lifewatch zukommen zu lassen. Und ihn von allen Sprengstoffen fernzuhalten – mit mäßigem Erfolg.
 

Pyromane:

Ist er zu Beginn seiner Bewegungsphase in 12" um eine Feindeinheit, muss er sich auf sie zubewegen und wenn möglich in der Schussphase zwei (2) Granaten - mit BF2, die auf jeden Fall abweichen - auf sie werfen, auch wenn diese im Nahkampf ist. Danach darf er nicht mehr angreifen da er viel lieber die schönen Explosionen beobachtet.
 


 

Marine 5

Normalerweise werden Marines, die sich für Technik interessieren und in diesem Gebiet begabt sind, auf einen Fortbildungslehrgang beim Adeptus Mechanicus geschickt um Techmarine zu werden.

Dieser Marine war zwar sehr interessiert an Technik, aber von Begabung hatte er keine Spur. Das hielt ihn natürlich nicht davon ab, trotzdem Reparaturen durchzuführen und die zu reparierende Ausrüstung dabei zu "verbessern".

Da diese angeblichen Verbesserungen sich meistens als unpraktisch und oft als gefährlich für den Benutzer erwiesen, wurden ihm Reparaturen an fremder Ausrüstung streng untersagt.

Mit mäßigem Erfolg: Nachdem er von einem automatischen Getränkehalter IN seiner Terminatorrüstung beinahe aufgespießt worden war, platzte dem Ordensmeister der Kragen.
 

Jetzt tut der Marine Dienst bei der Lifewatch, wo man ihn gewissenhaft von der Ausrüstung seiner Brüder fernhält. Was nicht dagegen hilft, dass er an seiner eigenen Ausrüstung herumspielt oder seinen Servoschädel "Johnny" ferngesteuert den Mädchen der Ordenswelt nachstellen lässt...
 


 

Bastler:

Sein Bolter ist Sturm W6, wird eine 6 geworfen, kann er überhitzen.
 


 

Marine 6
 

Der Held bekommt das Mädchen. Das nimmt dieser Marine zumindest an, nachdem bei der Indoktrinierung etwas falsch gelaufen ist. Und er hält sich selbst für den Helden. Dass seine plumpen Anmachsprüche und hässlichen Blumensträuße, die in seinem unordentlichen Junggesellenquartier auf dem Schlachtkreuzer vertrocknen, nicht gut ankommen kann ihn dabei nicht beirren.

Und so wird er von Frau nach Frau (oder Mann, wenn er einmal wieder etwas verwechselt hat) abgewiesen. Aufgrund seiner Anzüglichkeit gerne mit einer empörten Ohrfeige – wobei sich hier eine Energiefaust als besonders effektiv erwiesen hat.

Andererseits hat er auch einen seltsamen Hang zu einem Verlangen nach extrem gefährlichen Haustieren gezeigt, wie zum Beispiel einem Venator…

Er wurde zur Lifewatch überwiesen, nachdem er mit einer Runenprophetin anbandeln wollte, deren energische Reaktion beinahe seinen Taktischen Trupp ausgelöscht hätte.
 

Frauenheld:

Vor Beginn des Spieles bestimmt der Gegenspieler eine seiner Miniaturen als Schwarm für den Frauenhelden. Dies sollte natürlich möglichst ein weibliches Modell sein, komplett gerüstete Miniaturen tun es aber auch. Der Marine muss nun versuchen, in Basekontakt mit seiner Angebeteten zu kommen: er muss sich jede Runde die volle Bewegungsreichweite auf sie zubewegen und wird versuchen, mit ihr in den "Nahkampf" zu kommen. Für diese Angriffsbewegung gilt er als Kavallerie, da er seiner Angebeteten förmlich entgegenfliegt.

Sie (oder er) hat dann Gelegenheit, dem liebestollen Marine eine Ohrfeige zu verpassen (oder den Helm abzunehmen...): Führe einen normalen Trefferwurf mit dem KG der Angebeteten durch.

Trifft der Schlag, zieht der Marine sich sofort bis zu 3W6" zum nächsten Geländestück zurück, wo er dann enttäuscht niedersackt. Er gilt für die nächste Runde als niedergehalten, danach hat er für den Tag genug von Weibern und agiert wieder normal.

Trifft der Schlag nicht, muss die Angebetete sich wehren, es kommt zu einem normalen Nahkampf.
 

Süüüüß:

Gibt es keine passende Miniatur für den Schwarm (z.B. Wenn der Gegner nur aus unattraktiven Orks oder Tyraniden besteht), wählt man eine Miniatur die der Marine als Haustier behalten will. (Monströse Kreaturen ausgenommen, die sind zu groß um knuffig zu sein)
 


 

Leeroy - Held
 

Unkontrollierte Wutausbrüche unter Marines sind selten, doch dieser Zeitgenosse fiel mehrfach durch anweisungswidrige Angriffe und übermäßig brutales Verhalten in Nahkämpfen auf. Obwohl er der unbestreitbar beste Nahkämpfer unter den Marines der Taktischen Trupps war, wurde er aus dem Orden verwiesen.

Seine Fahrkarte zur Lifewatch bekam er nach einem Vorfall bei dem er aus Wut, sein Ziel verfehlt zu haben, sein Kampfmesser in den Beinschutz seines Ordenspriesters gerammt hatte.

Als sein geliebtes Messer sich nicht einmal unter den wütenden Verwünschungen des Priesters lösen wollte, schnappte sich der Marine in seiner Rage den ganzen Ordenspriester und schleuderte ihn auf einen verdutzten Ketzer, der unter der massigen Rüstung zermalmt wurde.

Am nächsten Morgen erhielt er seinen Transferbescheid.
 

Nerd Rage:

Der Held unterliegt der allgemeinen Sonderregeln Blutrünstig. Außerdem treffen alle seine im Nahkampf verpatzten Trefferwürfe automatisch einen anderen Marine im selben Nahkampf.

Wird er auf einen Lebenspunkt reduziert, erhält er zusätzlich die Sonderregel rasender Angriff, dafür treffen die verpatzten Treffer aber auf 4+ ihn selber statt einen Verbündeten.
 


 

Rhino
 

Aus jedem Einsatz kehrte er ohne Munition zurück. In der Zeit als Scout fiel es nicht besonders auf, denn er war stets auf Aufklärungsmissionen mit striktem Befehl, nicht zu feuern.

Bei den Devastoren wurde dann klar, dass es bei ihm eine Fehlfunktion in den Auto-Sinnen gab, die einen bisher unbekannten Fehler in den Schießsynapsen auslöste.

Er verschoss ganze Munitionskisten an Munition aus seinem schweren Bolter obwohl in seinem Feuerbereich nachweislich nur schwere Fahrzeuge gewesen waren.

Er entleerte die Energiezellen für seine Laserkanone in Flieger, die kilometerweit entfernt waren und verbrannte Ganten mit Schüssen aus seinem Multimelter.

Irgendwann wurde es dem Meister des Arsenals zu bunt und er forderte eine Strafversetzung.
 

Bei der Lifewatch ging man den logischen Schritt, ihn ans Steuer eines Rhinos zu setzen. Man hoffte, dass er dort keinen Schaden anrichten würde. Das ging so lange gut, bis er die Fernsteuerung für den dachmontierten Sturmbolter fand…
 


 

Schießwütig:

Das Rhino muss schießen wenn möglich. Ist kein Gegner in Sicht- und Reichweite, wird ersatzweise der nächste Verbündete beschossen. Trifft auch das nicht zu, ein Gebäude mit Panzerungswerten.

Fallen beim Trefferwurf vier Einsen ist dem Sturmbolter die Munition ausgegangen, er darf in der nächsten Runde nicht feuern.
 


 


 

Flammenwerfer
 

Die Dämpfe von Prometheum können eine berauschende Wirkung haben und normale Menschen können davon abhängig werden. Normalerweise verhindern die Implantate eines Space Marines, dass ihm so etwas passiert, doch in diesem Fall gab es eine kritische Wechselwirkung mit der Neuroglottis. Alle Therapien blieben erfolglos.

Warum genau man ihn überhaupt noch an den Flammenwerfer lässt, weiß niemand so genau, doch man munkelt es habe mit einigen schweren Brandverletzungen zu tun…
 

Prometheumabhängig:

Ist zum Anfang der Bewegungsphase kein anderer Marine in 12" Umkreis, wird auf 4+ getestet ob der Abhängige die Sucht unterdrücken kann. Wird der Wurf verpatzt, verfällt der Marine seiner Sucht: Er taumelt in der Bewegungsphase Prometheum schnüffelnd W6 Zoll in eine mit dem Abweichungswürfel bestimmte Richtung (bei einem Treffersymbol kippt er mit einem seligen Grinsen um und bewegt sich nicht), außerdem darf er nicht schießen oder angreifen. Wird er in der feindlichen Nahkampfphase angegriffen, kämpft er mit KG3.

Die Sonderregel gilt nicht, wenn der Marine sich bereits im Nahkampf befindet. (Er ist dort einfach zu abgelenkt.)
 


 

Raketenwerfer
 

Alle Marines tragen Reinheitssiegel, dieser hier auch. Nur er übertreibt es. Er übertreibt es sehr. Er liebt seine Heraldik und Reinheitssiegel über alles und das sieht man auch an seiner überladenen Rüstung. Daher ist seine größte Furcht auch, dass eines seiner Reinheitssiegel verloren gehen könnte.

Bei all den Meltern und Flammenwerfern auf den modernen Schlachtfeldern, die das Wachs eines Reinheitssiegels enorm schnell und das Pergament noch schneller verbrennen lassen, passiert das natürlich sehr oft.

Und wenn diesem Marine auch nur eines seiner Siegel verliert, wird er sich sofort daran machen, es zu löschen oder im Notfall zu ersetzen.
 

Eitel:

Verliert dieser Marine einen Lebenspunkt durch eine Hitzewaffe (Melter, Flammenwerfer), so muss er sofort auf Niederhalten testen.



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