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Spieler gesucht für Urban Fantasy RPG Fantasy, Mitspielersuche, RPG, Spielersuche

Autor:  -Ryu-

Stell dir vor, neben unserer Welt gibt es noch eine zweite, unsichtbare Welt, erfüllt von Magie und all den Wesen, die wir mit ihr in Verbindung bringen. Stell dir vor, nur ein dünner Schleier hält dich davon ab, diese Welt zu berühren, mit Elfen zu tanzen oder auf einem Drachen zu reiten. Stell dir vor, dieser Schleier zerreißt...


Vor langer Zeit leben Menschen und magische Wesen zusammen in unserer Welt. Da der Fortschritt der Menschheit und deren Ausbreitung die Magie aber langsam verdrängte, erschufen fünf Magier eine Parallelwelt, die den magischen Wesen ein Zuhause bieten sollte. So lebten die beiden Welten Jahrhunderts lang getrennt, bis eine Katastrophe in der magischen Welt ihre Bewohner dazu zwingt, zurück in die alte Welt zu fliehen. Doch in dieser hat sich mittlerweile einiges geändert...

Apocalypse Fairytale


ist ein noch sehr junges RPG, das der Frage nachgeht, was passiert, wenn zwei Welten aufeinander prallen, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Auf der einen Seite steht die Welt, wie wir sie kennen, auf der anderen eine Welt, deren Entwicklung auf Magie basiert, weshalb ihre Technologie kaum über die des Mittelalters hinaus geht. Wie reagiert der durchschnittliche Stadtmensch darauf, dass vor ihm plötzlich ein Einhorn über die Straße läuft? Was denkt ein Zwerg, wenn er einen Stadtbahnwagon voller Menschen sieht, die alle auf kleine leuchtende Kästchen glotzen? Kommt ein Polizist damit klar, dass Drachen sich nicht an die Verkehrsordnung halten?

Das RPG ist absichtlich simpel gehalten, um den Spielern möglichst viel Freiheit zu bieten. Es soll ein lockeres, spaßiges RPG werden, in dem jeder willkommen ist. Sollte jemand Näheres zum Setting wissen wollen, beantworte ich als Admin sehr gern auch Fragen und füge diese, wenn sie allgemein relevant sind, auch unserer RPG-eigenen F.A.Q. hinzu.
Das RPG hat ToFu und stellt den Schreibstil seinen Spielern frei.

Ich würde mich sehr freuen, bald ein paar neue Gesichter im RPG begrüßen zu können.

Fantasy-RPG sucht kreative Köpfe! Fantasy, Kreativität, RPG, Werbung

Autor:  -Ryu-

Normalerweise bin ich ja nicht der Typ, der per Weblog Werbung für seine RPGs macht, aber diesmal ist es schon was Größeres und wer weiß, vielleicht erreiche ich so ja ein paar Leute, die ich noch nicht kenne~

Worum gehts?

Wir suchen Mitspieler für ein mittelalterliches Fantasy-RPG und zwar eines, bei dem sich jeder Mitspieler aktiv an der Gestaltung der Welt beteiligen kann. Klar, das Grundgerüst steht und auch einige Feinheiten gibt es, die nicht unbedingt verädert werden sollten, aber es gibt noch sehr viele Baustellen und außerdem wirds doch umso schöner, wenn man in einem RPG spielen kann, an dem man selbst mitgearbeitet hat. Es macht euch also Spaß, euch Legenden auszudenken? Bräuche? Gottheiten? Oder sogar eine ganze Gruppierung? Dann seid ihr bei uns richtig! Wir veranstalten auch gerne kleine Wichtelrunden, bei denen jeder Teilnehmer im Geheimen einen Charakter eines anderen Teilnehmers zeichnet, Umfragen zu verschiedensten Themen im RPG und außerdem jede menge Blödsinn zur Belustigung. Es ist aber auch kein Beinbruch, wenn euch all das sonstwo vorbeigeht und ihr nur das RPG interessant findet und gerne mitspielen würdet. Bei uns ist jeder neue Mitspieler willkommen!

Das RPG

...trägt den Titel 

und ist hier zu finden: http://animexx.onlinewelten.com/rpg/?modus=beschreibung&rpg=530203

Was wir so machen

Ein paar kleine Kostproben von dem, was hinter der öffentlichen Beschreibung noch so abgeht (sprich das Zeug, an dem jeder mitarbeiten kann)

Das RPG von A bis Z: (in Bearbeitung...wird wohl nie wirklich "fertig")

Spoiler

A
Akator - hoher Drache, smaragdgrün, steht für Stärke, Mut und Respekt, sein Tempel liegt im Westen Ladrots
Alchemie - Kunst der Veränderung von Stoffen, hauptsächlich im Westreich anzutreffen
Alchemist - Mensch, der sich der Kunst der Alchemie verschrieben hat, in der Regeln ein Westler oder zumindest jemand mit westlichen Wurzeln
Ankai - das Westreich, besitzt viele Wälder und Wiesen, sitz des Königs
Ankaia/ner - Westler/in

B
Blut des Iseris - blutfarbenes Fruchtbarkeitselixier, das seine Verwendung in Nemmetischen Hochzeiten findet


C


D
Drache - sehr große, meist geflügelte Reptilien die nicht selten Feuer spucken können, werden im Ostreich wie Götter verehrt, Wappentier des Ostens
Drachenbund - Bund, den Mensch und Drache miteinander eingehen um voneinander zu profitieren
Drachenreiter - Menschen, die einen Bund mit einem Drachen eingegangen sind und auf diesem reiten können/dürfen
Drachenzunge - die Fähigkeit, mit Drachen sprechen zu können, seltener auch die Bezeichung für einen Menschen, der eben diese Fähigkeit besitzt, ist nur im Ostreich anzutreffen oder bei Menschen die ihre Wurzeln dort haben

E
Eerbenos - hoher Drache, schwarz, steht für Kampf, Krieg, Rache und auch Verrat, sein Tempel liegt im Osten Ladrots
Einhorn - Wappentier des Westens
Eluphet-Sekte - religiöse Gemeinschaft, die allen Göttern entsagt hat um der menschlichen Weisheit zu huldigen

F
Fanaheh - Schwanengott des Südens, gilt als Erhalter des Lebens

G
Greif - Wappentier des Nordens

H
Hohe Drachen - 4 besonders alte und mächtige Drachen, die wie die höchsten Götter verehrt werden im Ostreich
Hochzeitsaxt - rituelle Axt, die bei der Heirat im Nordreich eine große Rolle spielt

I
Isathar - hohe Drachin, kupferfarben, steht für Liebe, Familie und Freundschaft, ihr Tempel liegt im Süden Ladrots
Iseris - höchster der Südgötter, gilt als Erschaffer und Lebensspender und als Urvater der Südler

J


K
Kinder der Sonne - ursprünglich blonde Südler; der Legende nach direkte Nachkommen von Iseris
Kind des Feuers - Bezeichnung für einen Südler, der die Gabe beherrscht Feuer zu erschaffen und zu lenken
Kind des Neumondes - Mitglied einer nemmetischen Assassinengruppe. Wird im Volksmund meist als "Ungesehener" bezeichnet


L
Ladrot - das Ostreich, die Heimat der Drachen, besitzt viele Berge und Vulkane
Ladrote/Ladrotin - Ostler/in

M
Magie - übersinnliche Begabung, im Südreich verbreitet
Magier - magiebegabter Mensch, stammt aus dem Südreich oder hat zumindest seine Wurzeln dort
Mondgeborene - ursprünglich weiß- oder silberhaarige Südler; laut einer Legende die Nachkommen Moun-Ais
Moun-Ai - Schlangengott des Südens, steht für Krankheit, Tod und Heilung
Mutter - Hauptgottheit des Westreichs

N
Nemmeter/in - Südler/in
Nemmeti - das Südreich, sehr warm, zu einem großen Teil von Wüsten bedeckt
Nemmetischer Wein - seltener Wein der einer Rebsorte entstammt, die nur in der Wüste gedeiht, hat eine tiefdunkelrote Farbe, einen vergleichsweise hohen Alkoholgehalt und ist sehr süß
Nordreich - s. "Svov"
Nuah - einer der Südgötter, steht für die Wünsche und Träume der Menschen
Nystaradash - hoher Drache, blau, steht für Weisheit, sein Tempel liegt im Norden Ladrots

O
Ostreich - s. "Ladrot"

P
Phönix - Wappentier des Südens

Q


R


S
Südreich - s. "Nemmeti"
Svon/i - Nordler/in
Svov - das Nordreich, von Kälte und rauher Landschaft geprägt

T
Tiergestalt - Das Aussehen eines Tieres, wie die Menschen aus dem Nordreich es annehmen können
Tränen des Moun-Ai - milchiges bis farbloses Gift, das gerne von den Ungesehenen verwendet wird. In sehr geringen Mengen ist es nicht tödlich, führt aber zu Unfruchtbarkeit
Turm der Toten - Turm in der Wüste Nemmetis, von dem aus die Asche der Toten vertreut wird

U
Ungesehener - s. "Kind des Neumondes"


V
Vater - in Vergessenheit geratene zweite Gottheit des Westreichs


W
Westreich - s. "Ankai"
Wüstenwein - s. "Nemmetischer Wein"

X


Y


Z
Zeit des Eises - Prüfung, die junge Nordler ablegen um zum Mann zu werden




Die Heirat im Norden

Spoiler

Die Heirat im Norden ist so rau wie seine Leute, trotzdem scheint sie allen Beteiligten immer viel Spaß zu bereiten.
Will ein Mann sich eine Frau nehmen, muss er sich zuerst eine rituelle Axt schmieden. Dazu geht er zum Schmied seines Vertrauens und lässt sich, hat er keine Schmiedeerfahrung, von diesem helfen. Hinterher versieht er die Axt mit dem Zeichen seiner Familie.
Mit der fertigen Axt geht der Mann nun zum Haus der Familie seiner Angebeteten und schlägt die Axt in die Tür. Schafft er es nicht, dass die Axt stecken bleibt, ist er unwürdig zu heiraten. Geht die Tür dabei zu Bruch, muss er sie ersetzen. (Neue Türen sind ein traditionelles Hochzeitsgeschenk) Danach kehrt er zum Haus seiner eigenen Familie zurück.
Ab diesem Zeitpunkt hat die Familie der Frau drei Tage Bedenkzeit. Hat eine Familie mehrere unverheiratete Töchter geht nicht immer klar hervor, welcher von ihnen dieser Antrag gilt, ebenso von wem er stammt, sollte die Familie von der die Axt kommt mehrere unverheiratete Söhne haben. Das ist jedoch auch egal, da es hierbei aus Nordlersicht mehr um die Vereinigung zweier Familien geht, als bloß die zweier Individuen.
Entscheidet sich die Familie gegen die Heirat, nimmt das Familienoberhaupt innerhalb dieser drei Tage die Axt und schlägt sie in die Tür der Familie von der sie stammt. Die eigene Axt in der Tür stecken zu haben gilt als große Schande und endet nicht selten in einer Fehde zwischen den beteiligten Familien.
Nimmt die Familie den Antrag dagegen an, tut sie einfach gar nichts. Nach den drei Tagen darf der Mann zur Familie der Braut zurückkehren, ohne zu fragen deren Haus betreten und seine Angebetete entführen. Dies geschieht meist traditionell dadurch, dass er sie sich einfach über die Schulter wirft. Auf dem Weg zurück zu seinem eigenen Haus wird das Brautpaar oft von Jubelrufen, Glückwünschen und derben Sprüchen der restlichen Dorfbewohner begleitet. Nach diesem Spektakel gilt die Hochzeit als abgesegnet.




Eine Legende im Süden

Spoiler

Die Entstehung der Nemmeter
Anfangs war die weite Wüste des Südreichs unbewohnt. Erst, als das Volk des Dschungels im Südlichsten Ende Nemmetis sich im Streit spaltete und der eine Teil der Menschen richtung Norden vertrieben wurde, kam Leben in die Wüste. Ihre damaligen Bewohner hatten alle dunkles Haar und besaßen keinerlei besondere Fähigkeiten außer ihrer puren Willensstärke, die ihnen erlaubte sogar in dieser unwirtlichen Gegend zu überleben. Die Sonne, der Gott Iseris, beobachtete dies über viele Jahre Tag für Tag und als das Volk der Wüste sich auch nach hunderten von Jahren nicht geschlagen gab und sich nicht auch nur einen Tag über ihn beschwerte, beschloss er, ihnen ein Geschenk zu machen. So kam er selbst in Gestalt eines Mannes zum Wüstenvolk und zeugte mit hundert ihrer Frauen je ein Kind. Daraufhin verwandelte er sich in eine Frau gebar hundert ihrer Männer ein weiteres Kind. Jedes dieser Kinder hatte sonnenfarbenes Haar und war in der Lage Dinge zu tun, die nur ein Gott vermag. Zufrieden mit seinem Geschenk zog Iseris sich zurück. Doch als es Nacht wurde, sah der Mond, der Gott Moun-Ai, was sein Zwilling getan hatte und wurde eifersüchtig, da er selbst keine Kinder bekommen konnte. Er begab sich in Gestalt einer Schlange zum Wüstenvolk und befahl seinen Priestern, hundert Totgeborene zu einem mondbeschienenen Hügel zu bringen. Als dies getan war verwandelte er sich in eine Frau mit schneeweißem Haar und küsste jeden der toten Säuglinge auf die Stirn und als auch Moun-Ai sich wieder zurückzog lebten all diese Kinder und ihr Haar glänzte so silbern wie das Mondlicht selbst. Die Stätte an der dies geschah wurde später Moun-Ai geweiht und sehr viel später wurde dort der Turm der Toten errichtet, in der Hoffnung, all die Toten deren Asche hier verstreut wurde würden eines Tages zurückkehren.
Mit der Zeit vermischten die Kinder der Sonne und die Mondgeborenen sich und das, was daraus entstand sind die Nemmeter wie wir sie heute kennen, mit Iseris' Geschenk der Magie und Moin-Ais Erlaubnis den Tod viele Jahre lang warten zu lassen.




Die Ungesehenen

Spoiler

Die Kinder des Neumondes, im Volksmund auch oft als "die Ungesehenen" bezeichnet, sind eine Gruppe aus Assassinen, die ihre Wurzeln im Südreich hat und auch hauptsächlich dort agiert. Ursprünglich bestand die Gruppe aus Ausgestoßenen, meist Mondgeborenen, was den Namen und die Vorgehensweise erklärt. Mittlerweile gehören vereinzelt auch Personen aus anderen Reichen den Ungesehenen an.
Die Besonderheit der Gruppe besteht darin, dass sie ausschließlich in Neumondnächten agieren. Dieser Brauch kommt daher, dass die ersten Ungesehenen glaubten, in diesen Nächten könne Moun-Ai nicht sehen, wie sie einem Menschen verfrüht den Tod brachten. Mittlerweile steht aber der Nutzen im Vorteil, da es leichter ist, sich im Schatten zu verbergen, wenn das verräterische Mondlicht ausbleibt.
Die Mitglieder der Ungesehenen sind in der Regel, außer in besagten Nächten, vollkommen normale Bürger und kennen sich daher untereinander nur bedingt. Nehmen sie Aufträge an oder führen diese aus, legen sie ihre eigentliche Identität ab und verhüllen sowohl Kopf als auch Körper mit nachtschwarzer Kleidung. Um Nachahmung zu vermeiden, tragen sie außerdem mindestens eine kleine geschwärzte Silberscheibe bei sich, entweder als Anhänger einer Kette um den Hals, an einer Fibel am Umhang oder sehr selten auch als Finger- oder Ohrring.
Will man Kontakt zu ihnen aufnehmen um ihnen einen Auftrag zu erteilen, geht man mit einer Silbermünze, auf der der Name des Ziels steht, und der entsprechenden Bezahlung in einer Neumondnacht auf die Straße und lässt sich von ihnen finden. In der Regel stirbt das Ziel einen Monat später. Die Münze wird als Trophähe vom ausführenden Ungesehenen behalten, ebenfalls geschwärzt und der Sammlung hinzugefügt.
Nimmt man eine Münze mit sich, auf der kein Name steht, bedeutet das, dass man bereit ist selbst von ihnen aufgenommen zu werden. Bevor dies jedoch geschieht, schreibt einer der bereits aufgenommenen Ungesehenen selbst einen Namen darauf. Der Anwärter hat einen Monat Zeit, sein Ziel unbemerkt zu ermorden. Ist das geschafft, wird die Münze zurück zu den Ungesehenen gebracht und darf dort geschwärzt und fortan getragen werden.




Das ist nur ein Bruchteil von dem, was das RPG so an Hintergründen mit sich bringt. Wenn es euch also Spaß macht, euch sowas auszudenken, dann seid ihr bei uns genau richtig~ ;3