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Eindrücke von der Hokusai-Ausstellung in Berlin Baito Oh!, Hokusai, Manga, Ukiyo-e

Autor:  roterKater
Marianna und ich haben heute eine kleine Manga-Club-Exkursion zur Hokusai-Ausstellung im Martin-Gropius-Bau in Berlin gemacht. Diese Ausstellung bietet die einmalige Gelegenheit, zahlreiche Holzschnitte und Originalgemälde des wahrscheinlich berühmtesten und wichtigsten japanischen Künstlers zu betrachten.

Der schiere Umfang der Ausstellung ist wirklich beeindruckend. Über 400 Exponate gibt es zu begutachten. Zudem kann man die gesamten Hokusai-Manga-Bände virtuell durchblättern und sich einen Dokumentarfilm über die klassische japanische Holzschnitttechnik anschauen. Die eineinhalb Stunden, die wir in der Ausstellung verbrachten, reichten längst nicht aus, um alles im Detail zu erkundschaften. Ich werde also auf jeden Fall noch mal hinschauen und dann etwas mehr Zeit mitbringen.

Die Ausstellung rollt Hokusais Schaffen chronologisch auf. Hokusai ist ja berüchtigt für seine Selbsteinschätzungen im hohen Alter, nach denen er erst mit Mitte 70 begann, eine ernstzunehmende Kunstfertigkeit zu erlangen und noch auf seinem Sterbebett mit fast 90 Jahren meinte, er bräuchte noch einige Jahre, um seine Kunst zur Vollendung zu bringen. Tatsächlich sind aber Hokusais Frühwerke keineswegs weniger spannend als seine Altersarbeiten, ganz im Gegenteil. Alle ausgestellten Arbeiten aus rund 60 Jahren Entstehungszeit sind absolut faszinierend und einfach nur wunderschön anzusehen. Zudem verzaubert Hokusai Betrachter auch heute noch mit seinem unglaublich charmanten, einfallsreichen und oft auch ziemlich schrägen Humor, der neben karikativen auch durchaus surrealistische Züge trägt.

Hokusai ist natürlich für Manga-Interessierte besonders spannend, wird ihm doch die immense Popularisierung des Begriffes "Manga" anfang des 19. Jahrhunderts zugeschrieben. Dabei handelt es sich bei seiner 14-bändigen Reihe "Hokusai Manga" aber keineswegs um Manga im modernen Sinn. Vielmehr verstand Hokusai die Bände als Skizzen- und Studiensammlungen, sowie Lehrbücher für Zeichentechniken, die unter anderem Bewegungsstudien, technische Zeichnungen, Landschaftsbilder und Karikaturen versammelten. Sehr viel stärkeren Manga-Bezug haben Hokusais kibyôshi. Dabei handelt es sich um kleine Bilderbücher etwa von der Größe heutiger tankobon, die kurze Geschichten in der Verbindung von schwarz-weißen Bilddrucken und ins Bild eingearbeiteten Prosatexten erzählen. Die Ästhetik, Leseerfahrung und Bild-Text-Kombination erinnert durchaus an heutige Manga.

Überhaupt ist Serialität ein wichtiges Element in Hokusais Kunst, wie zum Beispiel in den "36 Ansichten des Bergs Fuji", aus dem ja auch seine berühmte Kanawara-Welle stammt:



Dies ist nur einer der Punkte, der insbesondere die Impressionisten und die Art Nouveau stark beeinflusste (weitere sind seine Bewegungsdarstellung und die betont flächige, linienlastige Darstellung). Hokusai war im Europa des späten 19. Jahrhunders, insbesondere in Frankreich, ein extrem einflussreicher Künstler. Van Gogh soll ein großer Bewunderer seiner Arbeiten gewesen sein und selbst japanische Holzschnittdrucke gesammelt haben.

Weiterhin haben die Aussteller auch allerhand reichlich obskuren Kram ausgegraben, die Hokusais Schaffensbreite anschaulich dokumentieren. Dazu gehören Sammelkartendrucke, die fast ein wenig an heutige KaKAO-Karten erinnern, ein Kartenspiel zum Ausschneiden, diverse sehr detaillierte Landkarten und ein unglaublich aufwendiger Bastelbogen, den man auch in zusammengesetzter Form bestaunen kann.

Umso schmerzlicher ist es allerdings, dass ein besonders markanter Teil aus Hokusais Schaffen kommentarlos ausgeblendet wurde: die Shunga, seine erotischen (man darf durchaus sagen: pornografischen) Darstellungen. Diese waren in der Edo-Zeit sehr verbreitet und es war auch für angesehene Künstler überhaupt kein Problem, mit solchen Darstellungen in Beziehung gebracht zu werden. Erst im Zuge der "Modernisierung" durch die Landesöffnung wurde Japan sehr viel prüder, und auch heute noch tut man sich in Japan schwer mit Abbildungen klassischer Shunga-Drucke. So werden in Bildbänden die Geschlechtsteile in der Regel übermalt. Professorin Jacqueline Berndt, mit der wir die Ausstellung besuchten, vermutet dahinter schon eine beabsichtige Zensur der japanischen Leihgeber. Anscheinend möchte man in der anlässlich der 150 Jahren deutsch-japanischen Beziehungen in die Wege geleiteten Ausstellung Hokusai (und allgemein japanische Kunst) nicht mit derartigem "Schmuddelkram" in Verbindung gebracht sehen.

Dies stellt nun aber leider eine erhebliche Verfälschung in der aus Vollständigkeit ausgerichteten Ausstellung zu Hokusais Schaffen da, und darum, extra für meine werten Blog-Leser, hier als Ausgleich Hokusai berüchtigter "Traum der Fischersfrau", der für viele die Geburtsstunde des Tentakelpornos markiert:


(wer mehr will, kann ja einfach mal nach "hokusai shunga" bildgooglen ...)

Das zweite dicke Manko der Ausstellung ist, dass die Texte in den Bildern leider nicht übersetzt wurden. Wie man an dem Bild hier auch sieht, sind ein Großteil von Hokusais Bildern auch jenseits der kibyôshi eigentlich Bild-Text-Kombinationen, was seine Arbeiten gerade auch für Comicforschende sehr interessant macht. Im Gegensatz zur westlichen Kunst sind in der japanischen nämlich Bild und Text bis ins 19. Jahrhundert nicht auseinandergewachsen. Im Westen wurde die äthetische Trennung durch Gutenbergs bewegliche Lettern vorangetrieben. Bild und Text wurden erst im Druckprozess getrennt und spätestens seit dem Klassizismus auch im Kunstgewerbe. Kombinationen von Bild und Text galten als inakzeptable Gattungsvermischung, was sich auch in akademische Kreise trug und mit erklärt, warum es Comics im Westen so schwer hatten und immer noch haben, als ernstzunehmende Kunstform anerkannt zu werden.

In Japan hingegen druckte man bis zur Landesöffnung von geschnitzten Holzplatten aus. Bewegliche Lettern waren angesichts der unzähligen Schriftzeichen einfach unpraktisch. Demzufolge wurden sie auch lange als ästhetische Einheit angesehen. Der Schritt zur Comicform stellte eigentlich keinen Bruch im Kunstverständnis dar, was ein Grund sein könnte, warum sich Manga im 20. Jahrhundert so leicht verbreiten konnte.

Diesem textlichen Aspekt von Hokusais Kunst trägt die Ausstellung nun leider nicht im Geringsten Rechnung. Die Texte, die auch für heutige Japaner nicht mehr lesbar sind, werden weder in den Bildkommentaren beschrieben noch übersetzt - auch nicht im Katalog, wo dies eigentlich wirklich essenziell gewesen wäre.

Trotz dieser Mankos ist die Ausstellung für alle Japan-, Kunst- und Manga-Interessierten absolutes Pflichtprogramm. Eine derart umfangreiche Hokusai-Bildschau wird man außerhalb Japans wohl nie wieder zu Gesicht bekommen! Hingehen und staunen!


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Goldglöckchen zeigte sich auch total beeindruckt und schlug vor, ein kleines Gewinnspiel zu veranstalten: Der erste, der Mugens Kommentar zu dem Fischersfrau-Bild aus dem Samurai-Champloo-Anime zitieren kann, gewinnt 5 Karotaler!

JManga und die Konsequenzen für deutsche Manga DManga, JManga, Manga

Autor:  roterKater

Wie vor einigen Tagen angekündigt, haben die einschlägigen japanischen Verlagshäuser ihr Online-Projekt JManga gestartet. (hier zur News-Meldung) Auf diesem Board werden in Zukunft die aktuellen japanischen Manga-Titel in wahrscheinlich vollem Umfang online erwerbbar sein. Und das weltweit. Unabhängig von Erfolg oder Konzept der aktuellen Online-Joint-Venture sind zwei Punkte hierbei entscheidend:

Erstens, der Mangamarkt rückt zusehends in den digitalen Bereich. Nach Startschwierigkeiten wird sich der digitale Manga immer weiter gegenüber dem gedruckten Buch durchsetzen.

Zweitens, die japanischen Verlage sind nicht gewillt, diese Entwicklung mit ausländischen Verlagen zu teilen. Stattdessen setzen sie alles daran, den Onlineverkauf direkt zu kontrollieren und ausländische Beteiligte auszuschließen. Das wiederum bedeutet, deutsche Verlage werden von dem zunehmend wachsenden Kuchen des digitalen Mangaverkaufs aller Wahrscheinlichkeit nach keinen Krümel abbekommen. Zumindest nicht, was japanische Manga angeht.

Dieses Problem bezieht sich allerdings nicht auf Eigenproduktionen, und hier liegt der Knackpunkt: Wenn Carlsen, Tokyopop und EMA in Zukunft Manga digital verkaufen wollen, werden es Eigenproduktionen sein müssen. Demzufolge wäre es derzeit absolut zukunftsweisend und essenziell, die heimischen Eigenproduktionen fit zu kriegen für die digitale Revolution. Statt die Förderung heimischer Talente also immer weiter einzuschränken, muss gerade jetzt kräftig gefördert werden, um die hiesigen Künstler auf internationales Niveau zu bekommen, damit die Verlage auch im digitalen Bereich zukünftig ihre Identität wahren können. Wenn die Japaner dort keine Lizenzen mehr rausrücken, muss man eben selbst welche fabrizieren. Das betrifft übrigens auch den Druckmangamarkt, denn über Kazé machen sich Shueisha/Shogakukan ja mittlerweile auch in Deutschland breit und wird dort wohl zukünftige Lizenztitel selbst verwalten wollen. Das bedeutet, die deutschen Verlage werden es in Zukunft immer schwerer haben, wenn sie weiterhin so stark von japansichen Linzenzen abhängig sind.

JManga soll im vollen Umfang 2013 weltweit verfügbar sein. Es bleiben also noch rund zwei Jahre, um zum einen die deutschen Mangakünstler konkurrenzfähig zu bekommen, und zum anderen ein Board zu schaffen, dass in die Fußstapfen des organisatorisch misratenen Comicstars tritt. Die heimische Mangaszene wird jedenfalls auf lange Sicht nicht überleben, wenn sie nicht beginnt, sich als HEIMISCHE Mangaszene zu begreifen.

Die Ästhetik der Lücke Manga, Theorie, Workshop

Autor:  roterKater
Vielleicht ist euch auch schon aufgefallen. Es gibt etwas, was einen Großteil japanischer Manga und Anime von ihren westlichen Pendanten unterscheidet. Ich nenn das mal "Die Ästhetik der Lücke". Damit meine ich etwas, was die Manga-Forscherin Jacqueline Berndt einmal sinngemäß als kontinuierliche Verknüpfung diskontinuierlicher Einzelelemente beschrieben hat. Klingt kompliziert, ist aber eigentlich recht einleuchtend. Ich erklär das mal kurz.

In der westlichen Kunst und Kultur (bleiben wir mal hauptsächlich bei Film und Comic) sind die Werke in der Regel auf Homogenität hin ausgerichtet. Das heißt, alles ist mehr oder weniger aus einem Guss. Die einzelnen Elemente passen möglichst nahtlos zusammen. Man versucht einen Eindruck von stilistischer und inhaltlicher Ganzheitlichkeit zu vermitteln. Bei Film wäre ein Beispiel, dass ma CGI-Effekte in Holywoodfilmen versucht, möglichst so aussehen zu lassen wie die fotografischen Filmparts, damit alles gleich echt (oder unecht) wirkt. Es gibt ein ganzes kompliziertes Theoriesystem über Schnitttechnik, das darauf abzielt, dass man die einzelnen Schnitte zwischen den Einstellungen beim Film nicht bemerkt.

Bei Comics heißt das in erster Linie, dass die Zeichnungen einheitlich bleiben. Vorder- und Hintergrund werden in etwa derselben Detailverliebtheit und Zeichentechnik umgesetzt, seien es hpyerdetaillierte moderne Superheldencomics, fotorealistische frankobelgische Abenteuercomics, einfach gehaltene Cartoons oder betont krakelige Kunstcomics. Alles ist möglichst in sich geschlossen und homogen gehalten und soll im besten Fall auch noch dem Inhalt entsprechen. Bei Animationsfilmen sieht man das häufig genauso. Der Stil ist in der Regel sehr einheitlich. Es gibt selten Elemente, die betont verschieden aussehend umgesetzt werden.

Ich denke, in Japan geht man da gerne andere Wege. Ein berühmtes Beispiel ist das Missverhältnis zwischen Hintergrund- und Figurendarstellung in den meisten Manga und Anime. Während die Hintergründe oft extrem detailreich und realistisch gehalten sind, werden die Figuren viel stilisierter und einfacher umgesetzt. Man hält die Figuren auch betont flach, das heißt meist ohne Schattierungen und Schraffuren (besonders in den Gesichtern), während die Hintergründe in den meisten Fällen dann sehr kleinteilig ausgearbeitet werden. Dieses Prinzip ist prägend für die Ästhetik von Manga und Anime und hilft dabei, die Figuren aus ihrem Umfeld quasi "hervorspringen" zu lassen. Sie stechen optisch aus der visuellen Darstellung heraus und sind durch die Verminderung der Details auch viel leichter mental zu verarbeiten, wodurch sie oft auch emotional stärker wirken. Gleichzeitig gibt der Hintergrund dermaßen viel realistische Information, dass es die Glaubwürdigkeit der Handlung stark unterstützt, ein sehr lebendiges "Feeling" für den Handlungsraum gibt und damit eine extrem fesselnde Atmosphäre erzeugt.



(Beispielseite aus "Onward Towards Our Noble Deaths", Shigeru Mizuki 1973, englische Ausgabe bei
Drawn & Quarterly, 2011. Karikierte, einfach gehaltene Figuren stehen in extremem Kontrast zu
hyperdetailliert gezeichneten Landschaften.)


Es gibt also etwas wie ein Lücke in der Darstellung von Figuren und Hintergründen. Beides folgt unterschiedlichen Prinzipien. Zwischen Figuren und Hintergrund besteht eine Diskontinuität. Beides passt eigentlich nicht zusammen. Im westlichen Comics würde man higegen, wenn man beispielsweise den Hintergrund detailliert schraffiert, dasselbe auch mit den Figuren machen, um diese Lücke zu vermeiden. Alles soll einheitlich wirken.

Der Trick bei Manga und Anime besteht nun aber darin, diese Lücke einerseits ästhetisch aufrecht zu erhalten, aber andererseits alles über die Umsetzung und Narration wieder so zusammenzubinden, dass die Diskontinuitäten nicht stören. Das funktioniert über Glaubhaftigkeit. Wenn die detailarmen Figuren mit ihren detaillierten Hintergründen glaubhalt interagieren, wird man dadurch überzeugt, dass das alles so zusammengehört. Die Story ist dafür besonders wichtig. Wenn man einmal in den Erzählfluss, in die narrative Welt eingetaucht ist, geht man beim Lesen oder Anschauen auch die Diskontinuitäten mit. Alles wirkt so, als gehöre es zusammen, und gleichzeitig können die Einzelelemente ihre individuellen Stärken ausspielen.

Es gibt noch mehr Bereiche, in denen diese Lücken auftauchen. Ich zähl mal ein paar auf:

- Körperliche Diskontinuität:
Damit sind zum Beispiel Metamotphosen gemeint. In Disney-Filmen sind Gestaltenveränderungen der Figuren seit Bambi weitestgehend verpöhnt (nennenswerte Ausnahme: der Djinn aus "Aladdin", der das aber auch nur aus einer narrativen Rechtfertigung heraus darf). Und dann schaut euch mal im Vergleich dazu "Das wandelnde Schloss" an, wo wirklich jede handlungstragende Figur irgendwelche Metamorphosen durchmacht. Metamorphosen sind besonders in Anime ein gern gesehenes Stilmittel, aber auch in vielen Manga, von "Homunculus" bis "Naruto" mit seinen unzähligen Verwandlungstechniken.

Zu körperlichen Diskontinuitäten gehören auch die zahlreichen Genderbender-Geschichten, in denen die sozialen Grenzen von Geschlechtern ins Wanken geraten und oftmals überschritten werden, wahrscheinlich am radikalsten in "After School Nightmare" oder auch in vielen Geschichten aus dem Boyslove-Bereich.

Ein weiterer Punkt wären Chibis, als der Wechsel zwischen verschiedenen körperlichen Darstellungsformen von eher realistisch bis extrem verformt und verniedlicht. Anders als bei den Metamorphosen finden diese körperlichen Veränderungen nicht auch auf der Ebene der Narration statt, sondern nur auf der Ebene der Zeichnungen. Dieselbe Figur in verschiedenen Darstellungsformen zu zeichnen, ohne dass sie sich auch in der Handlung verwandelt, ist eine Sache, die in Manga und Anime so alltäglich ist wie Schnee auf dem Berg Fuji, aber ihr findet so was eigentlich nie in westlichem Zeichentrick und Comic.

Neben den Zeichnungen gibt es auch noch diverse narrative Arten von Lücken:

- Diskontinuität der Genres:
Auch ein sehr verbreiteter Punkt - verschiedenste Genres werden für einen Manga wild zusammengewürfelt, in "Vassalord" beispielsweise Vampire, Cyborgs, Boyslove, Horror, Moe, Mystery und weiß der Geier was noch alles. Wilde Genre-Mixe sind sehr typisch für Manga und Anime, auch die Verbinsung von "klassischen" Genres wie Samuraigeschichten mit modernen Genres wie Horror, Fantasy oder Comedy sind sehr beliebt.

- kulturelle Diskontinuität:
Sei es das fiktive Pseudoeuropa in vielen Miyazaki-Filmen oder sinnentleerten Bibelverweise aus "Neon Genesis Evengelion" - viele Manga und Anime suchen sich ihre kulturellen Bezüge auf der ganzen Welt zusammen, ohne diese ihrer Heimatkulturen gemessen authentisch wiederzugeben. Wichtig ist nur, ob es als Story und Setting in sich selbst Sinn macht und nicht, ob es die Wirklichkeit originalgetreu darstellt.

- zeitliche Diskontinuität:
Dazu zählen vor allem die unzähligen Zeitreisegeschichten von "Das Mädchen, das durch die Zeit sprang" über "Das Mädchen mit dem Zauberhaar" zu "Die Melancholie der Haruhi Suzumiya", die längst nicht alle in den Bereich Science Fiction fallen. Aber auch die schamlose Verknüpfung verschiedenster Zeitepochen in einer Geschichte sind ein Punkt. "Gin Tama" zum Beispiel mischt das historische Setting Japans kurz nach der Landesöffnung Mitte der 19. Jahrhunderts mit modernen kulturellen Gegenwartsbezügen und futuristischer Science Fiction, in der Aliens anstelle von Ausländern auftauchen. "Gin Tama" spielt also gleichzeitig in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Die Hip-Hop-Elemente in "Samurai Champloo", der sich ja auch einen Spaß aus seinen eigentlich unvereinbaren Zeitbezügen macht, sind ein weiteres Beispiel. (An dieser Stelle sollte man auch auf den Potential für äasthetische Lücken in diversen Anime-Soundtracks hinweisen.)

räumliche Diskontinuität:
Hier ist es nicht die zeitliche Verknüpfung, die gestört ist, sondern die räumliche ergibt keinen realweltichen, "logischen" Sinn. Wer mal den "xxxHolic"-Movie gesehen hat, weiß wie das aussieht. Dazu gehören aber auch Traum- und Visionsszenen, zum Beispiel in "Akira" oder die Kampsszenen in "Haruhi Suzumiya" und "X/1999". 

Die Liste lässt sich noch beliebig erweitern, aber ich will euch nicht unnötig langweilen. Der Trick ist in jedem Fall, dass sich diese Lücken in der Erzählung wieder aufheben, ohne dass sie dabei verschwinden, dass die Geschichten als gleichzeitig (visuell oder narrativ) fragmentiert sind, aber dann doch wieder einen einheitlichen Sinn ergeben. Die aberwitzige Konstruktion der Zeitreisestory in "Das Mädchen, das durch die Zeit sprang" ist ein schönes Beispiel, die trotz der ständigen Zeitsprünge eine kontinuierlich spannende Erzählung bildet, oder Mamoru Hosodas neuer Film "Summer Wars", in dem die so verschiedenen Welten der modernen Internetkultur und der traditionellen japanischen Großfamilie immer weiter zusammengeführt werden, bis sie ineinander aufgehen.

Wenn ihr mal auf diese Lücken achtet, werdet ihr sie in Manga und Anime immer wieder finden (und auch japanischen Videospielen - die Final-Fantasy-Reihe ist ja auch sehr Zeitreise-anfällig). Mal noch ein Beispiel zurVerdeutlichung: "Gon". Zeitliche Diskontinuität: Ein seit 65 Millionen Jahren ausgestorbener Dinosaurier trifft auch Tiere und Naturräume der Gegenwart, in denen aber kein menschlicher Einfluss auszumachen ist. Körperliche Diskontinuität: Gon ist ein T-Rex, das größte Raubtier aller Zeiten, aber nich mal einen Meter groß. Zudem ist er irgendwie unzerstörbar. Die Tiere erscheinen allesamt in hyperrealistisch detaillierter Umsetzung, tragen aber deutlich anthropomorphe Gesichtsausdrücke und Handlungsweisen. Räumliche Diskontinuität: Gon taucht in jeder Geschichte auf einem anderen Bereich der Erde auf, ohne dass geklärt wird, wie er eigentlich dahin kommt.

Letztendlich ist das auch ein Punkt, an dem sich westliche Manga immer noch sehr leicht von japanischen unterscheiden lassen. Mal abgesehen von den Chibis finden sich diese Lücken nämlich so gut wie nie in westlichen Eigenproduktionen. Irgendwie sind wir hier kulturell zu sehr in die ästhetische Homogenität hereingewachsen, dass wir uns wirklich trauen, Elemente bewusst miteinander in Kontrast stehen zu lassen und immer wieder nach Einheitlichkeit, sowohl in der visuellen Darstellung, also auch in der Erzählung streben. Vielleicht kann eine Bewusstmachung dieser Lücken ja da neue Perpektiven aufmachen, was man mit Comics eigentlich alles noch so anstellen kann.

Und wenn ihr Lust habt, könnt ihr ja hier noch ein paar Lücken aufzählen, die euch aufgefallen sind. Ich sammel nämlich schon mal vorsorglich für meine BA-Arbeit. ^_^'

aufgezeichnet.tv - brandneues deutsches Comic- und Mangamagazin Anne Delseit, aufgezeichnet.tv, Manga

Autor:  roterKater
Heute ist es endlich soweit: Die erste Sendung des nagelneuen deutschen Comic-Magazins aufgezeichnet.tv ist online abrufbar. Im Vorfeld wurde schon viel über das innovative Projekt diskutiert, das sich zum Ziel gesetzt hat, endlich eine deutsche Fensehsendung zu etablieren, die sich ausschließlich mit Comic und verwandten Themen beschäftigt - zur Zeit erst einmal nur online, aber von Aufmachung und Konzept ist die Sendung darauf ausgerichtet, irgendwann auch einmal von einem Fensehsender ins Programm genommen zu werden.

Moderiert wird aufgezeichnet.tv vom deutschen Comic- und Cartoonzeichner Flix, der bereits alle relevanten deutschen Comicpreise gewonnen hat, sich mit der Rolle als Fernsehmoderator nun aber auf gänzlich neues Terrain wagt. Für die redaktionelle Arbeit ist neben neben Klaus Schikowski und Harald Gantzberg auch Anne Lail Delseit verantwortlich, die als erfahrene Autorin ("Lilientod") und Redakteurin sicherlich die beste Wahl ist, um den Manga-Anteil der Sendung aufzubereiten. Diese Wahl stimmt auch hoffnungsvoll, dass sich die Sendung in Zukunft auch mit den hiesigen Manga-Eigenproduktionen auseinandersetzen wird. Eine Kurzvorstellung von Marika yamiz Pauls gerade frisch erschienenem BL-Manga Royal Lips Service ist ja bereits vielversprechend.

Thematisch gibt sich die Sendug bunt gemischt. Alle Sparten und Bereiche wurden gleichmäßig abgedeckt, so dass sich eigentlich niemand beschweren kann, das irgend etwas außen vor geblieben ist - bei der in kleinste Interessenbereiche zerhackstückelten deutschen Comicszene schon eine echte Leistung! Allerdings liegt hier auch ein kleines Problem der Sendung: Die zahlreichen vorgestellen Comics werden teilweise derart kurz abgehandelt, dass sich ein wirklicher Einblick in die Werke leider nicht einstellt. Ob damit tatsächlich Interesse für die jeweiligen Comics geweckt wird, bleibt fraglich.

Dies betrifft insbesondere die Ausgepackt-Rubrik mit Kurzvorstellungen, die in der Kapitelstruktur auf der Webseite leider auch nicht getrennt angewählt werden können und so leicht zu übersehen sind, wenn man sich die Sendung lieber in Ausschnitten ansieht. Sehr löblich dagegen die Auflistung sämtlicher erwähnten Comics auf der Seite mit beigefügter Amazon-Verlinkung (wobei man dann auch schon mal zu den jeweiligen Verlagen verlinken dürfte, um weitere Informationen zu erhalten).

Inbesondere fällt auf, dass sich die Kurzvorstellungen überwiegend auf Mini-Inhaltsangaben beschränken und wenig über die zeichnerischen Vorzüge gesagt wird, was gerade bei zeichnerisch virtuosen Werken wie Gon oder Pluto wirklich schade ist. Das ist aber ein Problem, dass sich allgemein durch die jounalistische Aufbereitung von Comics in Deutschland zieht, zum Beispiel auch im Comicbereich auf Tagesspiegel.de. Der Inhalt bleibt weiterhin das ausschlaggebende Kriterium für Comics hierzulande.

Die Hauptbeiträge dagegen sind wirklich schön geworden und auch interessant und unterhaltsam, wenn einen das jeweilige Thema eigentlich gar nicht interessiert. So muss Kulturfernsehen sein! Die technische und inszenatorische Aufbereitung des Sendung ist tadellos und professionell. Man orientiert sich augenscheinlich an einschlägigen Kultursendungen auf ARTE wie Metropolis oder Tracks und mischt immer wieder reichlich Ironie in die Beiträge, wie das großartig nichtssagende Kapitel zu den Graphic Novels. Moderator Flix gibt sich sehr sympathisch, bleibt aber verständlicherweise noch ein wenig blass und schüchtern, was sich in zukünftigen Sendungen sicherlich geben wird.

Kleinere, teils aber irgendwie witzige Missgeschicke kann man hier und da noch ausmachen, wenn zum Beispiel Anne Flix bloßstellend einen Gon-Band mit der Aussage "Das könntest sogar du kennen!" unter die Nase hält und dieser seine augenscheinliche Mangaunkenntnis keine zwei Minuten später noch unterstreicht, indem es die vorgestellten Manga mit der Rückseite voran in die Kamera hält (mit Ausnahme des einen Bandes, des in westliche Lesrichtung gespiegelt wurde). Mit den Sprechern kurz die Aussprache der japanischen Namen durchzugehen, wäre ebenfalls eine gute Idee gewesen. Einige Facepalms aus der Manga-Szene zum Naruto-Beitrag hätte man so sicherlich nicht unbedingt riskieren müssen.

Die acht in der ersten Sendung vorgestellten Manga (Naruto, Royal Lip Service, Pluto, Gon, Adekan, Kiiri, Arisa, Der Himmel ist blau, die Erde ist weiß) beschränken sich auf die Verlage Carlsen und EMA, was die Manga-Berichterstattung ein wenig auf die alteingesessenen Verlagsriesen einschränkt. Man kann aber davon ausgehen, dass das Zufall ist. Und wir wollen ja nun wirklich nicht mit Gewalt noch den Dingen suchen, die irgendwie doch nicht in der ersten sendung vorkamen.

Insgesamt eine äußerst gelungene erste Sendung eines großartigen Projektes, dem man unumwunden eine Zukunft im deutschen Fernsehen wünscht! Ich freu mich auf die nächste Ausgabe!

Hier noch ein Bericht zum Magazin im Tagesspiegel.

P.S. Mein persönliches Highlight war ja irgendwie der Helmut-Nickel-Beitrag. Ist so gar nicht meine Welt, aber einfach nur ein wunderschöner Beitrag.

The Revenge of 3D 3D, Kino

Autor:  roterKater
Ich kann's nimmer hören! In jedem zweiten Weblog dasselbe Geheule: Bäh, 3D-Kino ist total überteuert! Mir wird übel beim Gucken! Nirgends kann man sich mehr Filme in 2D angucken. If you can't make it good, make it 3D! Die Brillen drücken! Alles bloß Effekthascherei! oder, meist im selben Absatz: Von den 3D-Effekten hab ich gar nichts bemerkt! Früher war alles besser! Bla bla bla bla bla ...

Gehen wir doch am besten wieder zurück zu den Stummfilmen. Ton ist eh überflüssig und versaut auch nur die Filmkunst, weil plötzlich alle nur noch den Redens willen reden und keiner sich mehr um das Bild kümmert. Dämlicher Ton-Hype!

... das war so ziemlich das Meinungsbild vieler Kinogänger in den späten 20er Jahren. Oder wer will überhaupt ins Kino? Bei dem Geflacker wird einem ja seekrank! Dann doch lieber Theater! Da hat man wenigstens richtige Menschen! Oder Farbe? Total unnütz! Schwarzweiß hat viel mehr Stil! Breitbild? 4:3 ist viel angenehmer! Anamorphes Bild sieht total verzerrt aus! Surround-Sound? Effekthascherei! Und dafür wollen die dann mehr Geld! Digital? Wo ist nur mein schönes warmes 35mm-Bild hin? Und so weiter und so fort ...

Bei jeder größeren Kinoveränderung geht die alte Leier von vorne los. Ja, klar ist das noch nicht ausgereift, und vieles nur plakativ und weniger erzählerisch verwendet. Das war bei jeder neuen Kinotechnik der Fall. Und irgendwann haben sie's dann doch in den Griff gekriegt und großartige Filme damit realisiert. Aber nö, Hauptsache es bleibt alles schön beim alten, damit das Kino auch ja nicht mit der Zeit mitgeht und hinter den anderen Medien bald hoffnungslos zurückhängt. Dann ist es wenigstens bald ganz tot und wir können uns endlich was anderes suchen, worüber wir uns aufregen können.

Wie die Hollywood-Studios aktuell mit der 3D-Technik umgehen, darüber kann man sicher streiten. Die Technik selbst dafür zu verurteilen ist aber reaktionärer Schwachsinn! Schaut euch lieber nach guten 3D-Filmen um, die was aus der Technik machen: Avatar, Pina, Cave of Forgotten Dreams, Coraline ... Da ist sicher noch viel Luft nach oben, aber die fangen ja alle gerade erst an.

Und ja, die meisten der frühen Tonfilme waren auch alle Kacke und sind heute zurecht vergessen. Man kann eben nicht gleich im fünften Gang starten ...

Codex: Sinless Carolin Reich, Codex Conventionis Daemonum, Comicstars, ConHon

Autor:  roterKater
So, Madame CriD hat mir schon Dampf gemacht, weil ich mit dem Uploaden immer noch nicht bis zu ihr vorangekommen bin, aber damit ist jetzt Schluss! Ich hab's geschafft!

Also: Der heutige Gaststar in meinem Weblog ist die liebe Carolin CriD Reich, sicherlich eine der vielseitigsten und talentiertesten Zeichnerinnen hierzulande. Aktuell könnt ihr ihre Künste in der kürzlich erschienenen Comicstars-Anthologie Großstadtaugen bewundern. Holt sie euch besser gleich! Wer weiß, wie lange die Bücher nach dem Dahinscheiden von Comicstars Ende des Monats noch verfügbar sein werden! Codex-Kollege David Yeo Füleki ist ja auch mit drin. Sein Bildlein kommt dann übrigens demnächst, also bleibt dran!




Das Universum debattiert übrigens immer noch darüber, was der Kleene hier eigentlich mampft. Die Vermutungen reichen von "Putzlappen" bis "abgerissene Brust". Die Künstlerin konnte mir darüber übrigens auch keine Auskunft geben. Jedenfalls scheint es zu schmecken. Vielleicht habt ihr ja Ideen.



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Codex: Yamiz Carlsen, Codex Conventionis Daemonum, DManga, Marika Paul

Autor:  roterKater

Ich vergess immer, meine ganzen schönen Einträge hochzuladen! Schande über mich! Dabei krieg ich doch am Wochenende auf der ChisaiiCon (hoffentlich) schon wieder neue. Und ich hab noch so viele zu zeigen ...

Also, heute ist mein Stargast jedenfalls Marika yamiz Paul. Die Yami hat letztes Jahr bei Comicstars den fetzigen Sport-Manga Daftball veröffentlicht. Demnächst erscheint bei Carlsen ihr neues Projekt Royal Lip Service.

Für mein Büchlein hat Yami ihre, äh, besondere Art von dämonischem Einfluss illustriert:




Tja, Kinder, sowas passiert, wenn man die falschen Bücher liest! Also lest lieber Manga! Davon bekommt ihr höchstens tellergroße Augen, allgemeine Charakterverflachung und führt den ganzen Tag lang innere Monologe. Aber immer noch besser als Hirnfraß ... irgendwie ...


P.S. Boaaaah, Scanrand! Wir werden alle sterben! Aaaaaaaahhhh...



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Storytelling-Workshop #4 - Charaktereigenschaften und -entwicklung ChisaiíCon, Manga, Storytelling, Workshop

Autor:  roterKater


Haben wir uns beim letzten Mal allgemein mit dem Thema Empathie und Sympathie beschäftigt, soll es uns jetzt etwas konkreter um die Ausarbeitung von inneren Charaktereigenschaften gehen. Wir halten uns zunächst wieder an den Protagonisten als Kern der Erzählung.

Wenn man die inneren Eigenschaften ausgestaltet, sollte man, wie bereits im letzten Workshop angesprochen, zwischen positiven und negativen Eigenschaften abwägen. Zum Beispiel:

- positive Charaktereigenschaften (mutig, zuversichtlich, mitfühlend etc...)
- negative Charaktereigenschaften (aufbrausend, überheblich, wenig intelligent ...)

Positive und negative Eigenschaften müssen dabei gleichermaßen vorhanden sein, um einen ausgewogenen und interessanten Protagonisten zu schaffen. Naruto vereint zum Beispiel (unter anderem) alle sechs hier genannten Charaktereigenschaften. Selbst für einen stinknormalen Battle-Manga ist also eine komplexe Ausgestaltung von guten und schlechten Eigenschaften nötig, um einen ausgewogenen Protagonisten zu schaffen. Kleine Macken und Charakterfehler machen eine Figur erst sympathisch, lebendig und glaubwürdig.
 

Charaktertiefe und Lebendigkeit erreicht man durch:

- Kontraste innerhalb einer Figur, zum Beispiel zwischen positiven und negativen Eigenschaften, aber auch zwischen äußeren und inneren Eigenschaften. Zum Beispiel wenn jemand zuversichtlich und selbstbewusst auftritt, im Inneren aber verletzlich und unsicher ist - alter Romance-Klassiker. Für Battle-Manga wäre eine gute Konvention ein äußerlich unscheinbares und schwächliches Auftreten mit einer unerwarteten inneren Stärke.

- Kontraste zwischen Figuren. Wenn man sich eine Liste mit den verschiedenen Eigenschaften seiner Charaktere geordnet nach den jeweiligen Ebenen macht, sollte man am Ende möglichst wenig Gemeinsamkeiten zwischen den einzelnen Charakteren entdecken. Man kann damit quasi auch eine Checkliste machen, ob sich die ganzen erschaffenen Figuren genug voneinander abheben. Auf Figurendynamik werde ich später noch näher eingehen. Im Moment konzentrieren wir uns ja noch weitestgehend auf den Protagonisten.

- Entwicklung. Für Story-Manga essentiell. Für den Protagonisten bedeutet das in der Regel, dass sich die positiven Eigenschaften über die negativen mit der Zeit durchsetzen. Denkt zum Beispiel an Naruto. Man sollte Protagonisten also mit Entwicklungspotential anlegen. Wäre Naturo gleich as perfekter Über-Ninja gestartet, hätte es nichts zu erzählen gegeben. In längeren Geschichten sollte der Protagonist also etwas Zeit zum Reifen haben. Man sollte nur darauf achten, dass der Protagonist dann nicht am Anfang zu unsympathisch wirkt. Wir hatten über das Problem schon beim letzten Workshop im Zusammenhang mit Final Fantasy VIII geredet. Ist der Protagonist zu Anfang zu unsympathisch, besonders die Gattung "muffelig und gleichgültig", fällt es schwer, eine emotionale Verbindung zu ihm aufzubauen und in die Geschichte hinein zu finden.


Auch die gegenseitige Richtung ist natürlich denkbar: ein Protagonist kann positiv, freundlich und optimistisch beginnen und durch Schicksalsschläge immer düsterer, grausamer und schwermütiger werden. Die Geschichte könnte sich dann darum drehen, ob der Protagonist es schafft, aus seiner Krise wieder herauszukommen, oder ob die Geschichte ein schlimmes Ende nimmt. Krisen sind allgemein ein wichtiges Erzählmittel. Irgendwann sollte euer Protagonist einmal in eine Krise rutschen, den Mut verlieren, weil sein Ziel unerreichbar erscheint, die Gegner übermächtig werden, oder es eine Versuchung gibt, die den Protagonisten von seinem Kurs abbringt. Vielleicht fragt er sich irgendwann, warum er sich das eigentlich antut. Ein Held kommt natürlich irgendwie wieder aus der Krise heraus. Das macht ihn ja als Helden aus.


Die Charaktereigenschaften sind sind aber erst die Hälfte eures Protagonisten. Er braucht ja auch so was wie ein Leben, eine Vergangenheit, einen Hintergrund. Ihr solltet euch also auch um die Lebensumstände und die Vergangenheit eines Protagonisten machen. Wo kommt er her? Was hat ihn geprägt? Welche Menschen hatten Einfluss auf seine Entwicklung? So etwas muss letztendlich nicht alles in der Geschichte auftauchen, aber es ist hilfreich, sich dazu einfach einmal Gedanken zu machen, einfach um eine geschlossene Figur überhaupt erst einmal erschaffen zu können. Das fällt mit in den Bereich der Recherche. Wenn man sich über den Hintergrund einer Figur Gedanken macht, kann man sie viel besser und glaubhafter erzählen und vermeidet zudem Klischees, denn alles, was man herausgearbeitet hat, füllt man mit seinen eigenen erarbeiteten Details. Wenn man sich über bestimmte Aspekte einer Figur keine Gedanken gemacht hat, neigt man dagegen instinktiv dazu, diese mit Dingen zu füllen, die man aus anderen Storys im Kopf hat, und schon rutscht man in klischeehafte Figuren ab.

Syd Field hat in seinen Drehbuchlehrbüchern auf eine sehr gute und einfache Methode hingewiesen, wie seinen Figuren eine prägende Vergangenheit geben kann. Er nennt dies "Kreis des Lebens". Im Hinblick auf Comics können wir auch von "Usprungsmythos" reden. Gemeint ist ein prägendes, die Figur definierendes Ereignis, das in ihrer Vergangenheit, meist in der Jugend liegt. In diesem Ereignis liegt eine tief einschneidende Erfahrung, die die Figur ihr ganzen Leben lagt prägt und ihren Charakter vordefiniert. So kann man leicht an einem Ereignis in der Vergangenheit veranschaulichen, warum ein Chara wie tickt, und kann ihm gleichzeitig Tiefe, Hintergrund und Motivation geben. Ein ursprüngliches, figurenbestimmendes Ereignis ist eine sehr einfache und ökonomische Methode, eine komplexe Figurenpsychologie zu erschaffen und einer Figur gleichzeitig Motivation für ihre folgenden Handlungen zu geben. So etwas ist daher für das Erzählen von Geschichten und die Bestimmung und Erklärung der Handlungsweise eines Protagonisten ein sehr günstiges und beliebtes Mittel.

Mal ein paar Beispiele: für Ruffy ist es das erste Treffen mit Shanks, das ihn zutiefst beeindruckt hat. Für Naruto seine Ablehnung der Konoha-Einwohner und Einsamkeit wegen des Fuchsungeheuers. Für seinen ich-bring-dich-um-weil-du-mein-bester-Freund-bist-Kumpel Sasuke ist es natürlich der Mord an seiner Sippe durch seinen Bruder, der ihn offensichtlich auch psychisch ein wenig durch den Wind gewirbelt hat. Überhaupt findet ihr für fast alle Figuren prägende Ereignisse in ihrer Vergangenheit, wenn ihr einmal drauf achtet. Für Moritaka aus Bakuman ist er sein Onkel, der ihn als Mangaka zwar zutiefst beeindruckt, aber durch seinen vorzeitigen Tod auch verunsichert. Ein Ursprungsmythos kann also auch komplexe und widersprüchliche Gefühle zu einem bestimmten Sachverhalt auslösen.

Sehr häufig findet ihr Ursprungsmythen in amerikanischen Superheldencomics. Denkt an Batman: der Mord an seinen Eltern vor seinen Augen macht Bruce Wayne nicht nur stinkreich, sondern auch besessen von dem Gedanken der Verbrechensbekämpfung. Für Peter Parker ist nicht der Biss der Spinne das charakterlich prägende Ereignis, sondern der von ihm mitverschuldete Tod seines Onkels, der ihn davon überzeugt, seine Kräfte zum Wohle der Menschheit einzusetzen. Und so weiter ... Ein prägendes Ereignis in der Vergangenheit kann euch also sehr dabei helfen, euren Protagonisten in eine bestimmte Richtung zu prägen und dem Leser seine wichtigsten Eigenschaften und seine Motivation zu vermitteln. Der Zeitpunkt dieses Ereignisses ist äußerst variabel. Bei Harry Potter liegt er beispielsweise direkt nach seiner Geburt (Ermordung seiner Eltern durch Voldemort).

 

Also zusammengefasst:

- Stattet eure Protagonisten mit einer ausgewogenen Mischung aus guten und schlechten Eigenschaften aus, die sie lebendig, sympathisch und glaubwürdig macht.

- Legt sie so an, dass sie Entwicklungspotential haben. Bei einem Helden werden sich mit der Zeit die positiven über die negativen Eigenschaften durchsetzen.

- Lasst euren Protagonisten auch mal Krisen durchleben. Sonst erscheint es dem Leser, als könnte ihm eh nichts passieren.

- Gebt eurem Protagonisten eine prägende Vergangenheit, die dem Leser verdeutlicht, warum er wie handelt.

 

Das war's für heute!



Übrigens: Die anderen Workshops findet ihr, wenn ihr rechts bei den Tags auf "Workshop" klickt.

Und für Besucher der ChisaiiCon in Hamburg: Ich werde dort am Samstag, den 04.06. auch einen Workshop zu Storytelling geben, voraussichtlich um 17:30. Nähere Infos folgen noch. Also schaut doch mal vorbei!

Plattenstube DJ, DJ-Set, Plattenstube

Autor:  roterKater
So, nach langer Zeit hab ich mal wieder meine Plattenteller angeschmissen und ein Set aufgenommen. War irgendwie überfällig. Wünsche entspannendes Zuhören, für alle, die auf sowas nicht prinzipienallergisch sind.


Plattenstube 2011-05-17 by red_kite

Flash einbinden scheint hier irgendwie nicht zu funzen. Na egal. Müsst ihr halt auf den Link klicken. Maunz.

Tracklist:
Spoiler

carl craig f/ sarah gregory - as time goes by (sitting under a tree) [planet e]
rick "the godson" wilhite - city bar dancing basement mix [still music]
chica and the folder - perfect day (pikaya mix) [monika]
trickski - wilderness (soulphiction re-dub) [suol]
rydims - nice and slow [nu groove/gigolo]
seuil & dop - prostitute [eklo]
mara trax - the rhythm [oslo]
virgo four - let the music play [rush hour]
marcello napoletano - every day madness [hour house is your rush]
dj qu - prayer [strength music]
novel sound - double jointed sex freak (part 1) [novel sound]
marcellus - friction [deeply routed house]
stimming feat. lazarusman - change [dynamic]
syrinx - dubsequence [ann aimee]
youandme - i like (a cappella) [cutz.me]
jc freaks - the rock [wandering]
terrence dixon - multiply [thema]
dj qu - get sum [strength music]
burial + four tet + thom yorke - ego [text]
minimal man - coyote flux [trelik/!k7]
john swing - try to understand [live jam limited]
move-d - acid [modernlove]
ron trent - the clan speaks [future vision]
donato dozzy - in bed [absurd]


Alles von Vinyl übrigens.



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Codex: Loeffel Codex Conventionis Daemonum, Dämonen, DManga, Nina Nowacki

Autor:  roterKater

Der heutige Beitrag stammt von Nina Loeffel Nowacki. Ihr kennt sie sicherlich als Zeichnerin für Knaur/Comicstars ("Guns and Swords") und für Fireangels ("In maiorem dei gloriam").



Zu sehen ist einer ihrer OC's (ich vermute mal der hier). Ich find's zwar immer noch ein klein wenig euphemistisch, dafür 'ne Farb-Illu zu berechnen, aber wer so gut zeichnen kann, darf das wohl. ;)

Mehr schnuckelige Männecken findet ihr in Ninas Galerie.



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